Yu-Gi-Oh est un jeu de cartes au tour par tour où le but est de descendre les points de vie de votre adversaire à 0.
Contenu et But du Jeu
Jouer à Yu-Gi-Oh se fait à 2 joueurs : c’est un duel.
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Le premier joueur dont les points de vie descendent à 0 perd le duel.
Pour jouer à Yu-Gi-Oh il vous faudra :
- un deck de minimum 40 cartes par joueur
- un tapis de jeu.
Entre autres éléments, il vous faudra :
- une calculatrice (à moins que vous ne soyez fort en calcul mental)
- une pièce de monnaie pour les pile-ou-face
- un compteur (qui peut être un lot de bûchettes d’allumettes)
- un dé à 6 faces.
Le tapis n’est utile que lorsque vous commencez à apprendre le jeu. Une fois que vous êtes habitué au placement des cartes, vous n’avez plus besoin du tapis de jeu. Le tapis de jeu Yu-Gi-Oh se compose de :
- 1 emplacement pour votre deck de carte
- 1 emplacement pour le cimetière des cartes, juste au dessus du deck
- 5 emplacements pour les cartes Monstres
- 5 emplacement pour les cartes Magie et Piège
- 1 espace pour la Carte de Terrain (si vous en jouez une), à l’opposé du cimetière
- 1 emplacement pour l’extra deck, qui comprend les cartes Monstre Rituel et Syntoniseur, à l’opposé du deck (maximum 15 cartes).
Avant de commencer le duel
Chaque joueur pose son tapis de duel, puis dépose :
- son deck de carte dans l’espace prévu sur le tapis. Chaque deck peut être mélangé par l’adversaire avant d’être posé (ne soyez pas méchant envers les carte de votre adversaire !). Cela permet de s’assurer qu’il n’y a pas de triche dans l’ordre des cartes
- son extra deck face cachée en une seule pile dans l’espace prévu sur le tapis (emplacement extra deck).
Ensuite, vous pouvez jouer à pile ou face avec une pièce, ou lancer un dé afin de déterminer qui joue en premier. Le joueur qui gagne le lancer peut choisir s’il veut commencer en premier ou pas. Cela ne s’applique que pour la première partie.
Si après une partie, vous décidez de rejouer, le joueur qui a perdu la partie peut décider s’il joue en premier. Une fois l’ordre décidé, chaque joueur pioche 5 cartes de son deck et les place dans sa main. A chaque joueur ensuite est attribué 8000 points de vie (PV).
C’est l’heure du duel !
Déroulement d’un tour
Chaque tour d’un joueur se déroule en 6 étapes ou phases :
- La Draw phase : la phase de pioche. C’est la première phase du tour. Le joueur dont c’est le tour commence en piochant une carte de son deck pour l’ajouter à sa main.
- La Standby phase : phase d’attente. En général, elle ne sert qu’à résoudre d’éventuels effets de cartes précis.
- La Main Phase 1 : C’est la première phase principale. Le joueur peut ici jouer ses cartes, activer des effets de cartes ou de monstres.
- La Battle Phase : C’est la phase de combat. Le joueur qui commence la partie ne peut pas effectuer cette phase lors de son premier tour !
- La Main Phase 2 : C’est la deuxième phase principale. Le joueur peut décider d’activer des effets de cartes ou de poser des cartes s’il ne l’a pas déjà fait en Main Phase 1.
- La End Phase : Le joueur annonce la fin de son tour et passe la main à son adversaire. Si vous avez plus de 6 cartes en main lors de votre End Phase, vous devez défausser vos cartes et les placer dans votre cimetière jusqu’à n’avoir que 6 cartes au maximum en main.
Les différents types de cartes
Yu-Gi-Oh possède 3 grands groupes de cartes. Chaque groupe de carte est divisé en plusieurs sous-groupes, chacun ayant des spécificités.
- Les cartes monstres : Une carte monstre comprend un nom, un attribut élémentaire (Terre – Vent – Feu – Eau – Ténèbres – Lumière), un niveau (en nombre d’étoiles), une image, un type, une description et des statistiques (attaque et défense). Les sous-groupes de cartes monstres sont les monstres normaux (jaune), les monstres à effet (jaune orangé), les monstres rituels (bleu), les monstres fusions (violet), les monstres Synchro (blanc) et les monstres XYZ (Noir). Il existe des cartes qui sont interdites, pensez donc à consulter la liste.
- Les cartes Magie (vertes): Il existe plusieurs types de cartes Magie : les cartes Magie normale, les cartes Magie Rapide, les cartes Magie Continue, les cartes Magie d’Équipement, les cartes Magie Rituelle et les cartes Magie de Terrain.
- Les cartes Piège (violet): Surement celles qui mettent le plus de suspens et changent très souvent le cours d’un duel. Ces cartes peuvent être jouées même durant le tour de votre adversaire, ce qui en fait toute leur force. Les différents types de carte piège sont : les cartes Piège Normal, les cartes Piège Continue et les cartes Piège Contre-piège.
Les particularités de certaines phases
A la Main Phase (1 ou 2) :
- Vous pouvez activer autant de cartes Magie et Piège que vous voulez, tant que vous pouvez en payer le coût.
- Vous pouvez poser autant de cartes Magie et Piège sur le terrain que vous le désirez, tant que vous avez l’espace nécessaire dans la zone Magie et Piège.
- Vous pouvez invoquer des monstres de 2 façons : l’invocation normale en prenant le monstre depuis votre main et le déposant sur le terrain, puis l’invocation spéciale. Les invocations de monstres de l’extra deck comptent pour des invocations spéciales.
- Il n’y a pas de limite au nombre d’invocation spéciale que vous pouvez faire par tour
- Vous ne pouvez faire qu’UNE SEULE invocation normale par tour
- Vous pouvez changer la position de combat de vos monstres sur le terrain une fois par tour. Une carte face recto mise dans le sens de la longueur est dite en position d’attaque. Pivotez la carte de 90° pour la mettre en position de défense
- Vous ne pouvez pas changer la position de combat d’une carte qui a déjà combattu durant la battle phase
- Vous ne pouvez pas changer la position de combat d’une carte qui a déjà changé de position de combat ce tour
- Un monstre qui vient d’être invoqué ne peut pas changer de position de combat le même tour (sauf effet de carte).
A la Battle Phase :
- Vous pouvez combattre avec vos monstres
- Un monstre ne peut attaquer qu’UNE SEULE FOIS durant la Battle Phase (sauf effet de carte)
- Seuls les monstres en position d’attaque peuvent attaquer (sauf effet de carte)
- Notez que vous et votre adversaire pouvez toujours activer des cartes pièges, tant que vous pouvez en payer le coût.
- Le joueur qui commence le duel n’a pas de Battle Phase à son premier tour
- Pour engager un combat avec votre monstre, vous devez choisir le monstre qui va attaquer, choisir la cible, puis “Déclarer l’attaque”.
- Si votre adversaire n’a pas de monstre sur le terrain, vous pouvez attaquer directement ses points de vie
- Si vous attaquez un monstre en position de défense face verso, votre adversaire retourne le monstre et le révèle. Si ce monstre possède un effet flip, celui-ci sera activé et résolu à la fin du calcul des dommages.
- Une fois que l’attaque est déclarée, si aucune carte n’intervient (piège surtout), vous passez au calcul des dommages
Le calcul des dommages se réalise en prenant en compte l’attaque des monstres et leur défense.
- Si les deux monstres qui combattent sont en position d’attaque, alors leur statistique d’attaque est prise en compte. Le monstre avec l’attaque la plus faible est détruit, puis la différence des points d’attaque est infligée comme dégâts directs aux points de vie de son propriétaire (sauf effet de carte).
- Si les deux monstres (en position d’attaque) ont la même valeur d’attaque, ils sont tous les deux détruits, et aucun joueur ne subit des dégâts.
- Si vous attaquez un monstre en position de défense, l’attaque de votre monstre est comparée à la défense du monstre attaqué.
- Si l’attaque de votre monstre est supérieure à la défense du monstre attaqué, alors le monstre est détruit, mais aucun dommage n’est infligé aux points de vie de votre adversaire (sauf effet de carte)
- Si l’attaque de votre monstre est inférieure à la défense du monstre attaqué, aucun monstre n’est détruit, mais vous subissez des dégâts équivalents à la différence entre l’attaque de votre monstre et la défense du monstre qui défend (sauf effet de carte).
- Si l’attaque de votre monstre est égale à la défense du monstre attaqué, aucun monstre n’est détruit, et aucun joueur ne subit de dégâts (sauf effet de carte).
- Si vous avez fini d’attaquer avec vos monstres, vous devez déclarer que vous “finissez votre Battle Phase”.
Dernier point essentiel : les chaînes
Il arrive très souvent que plusieurs cartes soient activées à la suite. C’est ce qui s’appelle une chaîne. Savoir résoudre les chaînes est essentiel afin d’éviter les malentendus durant une partie.
La règle est simple : pour résoudre une chaîne, vous devez commencer par la DERNIÈRE CARTE qui a été activée.
Un exemple. Votre adversaire décide d’invoquer un monstre, les “Elfs Jumeaux”, durant sa Main Phase. De votre côté, vous avez la carte “Trappe” posée. Cette carte est censée annuler l’invocation de votre adversaire et détruire son monstre. Lorsque votre adversaire fait son invocation, vous décidez d’activer votre carte piège “Trappe”. Cependant, votre adversaire ne vous laisse pas faire, puis active sa carte piège “7 Outils du Bandit”. Le but étant de neutraliser votre piège “Trappe” et de la détruire.
Cette chaîne comporte donc 3 éléments : l’invocation “Elfs Jumeaux”, l’activation de la “Trappe” et l’activation de “7 outils du bandit”. Pour la résoudre, il faut d’abord commencer par la dernière carte jouée, donc les “7 outils du bandit”.
“7 Outils du bandit” va neutraliser la carte piège “Trappe” et la détruire. De ce fait, l’invocation de “Elfs Jumeaux” n’est donc plus annulée par “Trappe”. Votre adversaire peut donc réaliser son invocation.