Les règles de 1001 îles

1001 îles

Dans 1001 îles, les joueurs incarnent les descendants de Sinbad. Partez à l’aventure et à la découverte des 1001 îles. Collecter les gemmes, les lampes magiques et les animaux exotiques. À la fin de la partie, comparez vos trouvailles. Chaque trouvaille rapporte un certain nombre de points. Pour gagner, faites le meilleur score. 1001 îles se joue entre 2 à 5 joueurs, dès 7 ans.

Matériel

  • 5 plateaux Personnage,
  • 4 paquets de 80 tuiles :
    – 20 tuiles Île haute,
    – 20 tuiles Île centrale,
    – 20 tuiles Île basse,
    – 20 tuiles Île rêve,
  • 1 carnet de score,
  • 1 livret de règles.

Contenu du jeu 1001 îles

Mise en place

Nombre de joueursNombre de tuiles
2 à 312 de chaque type
416 de chaque type
5Toutes
  • Rangez les tuiles restantes dans la boîte sans les regarder.
  • Choisissez un personnage et prenez le plateau correspondant.
  • Mélangez chaque paquet de tuiles et placez-les, face génie (tuiles Île) et face nuit étoilée (tuile Rêve) visible, au centre de la table.
  • Désignez un premier joueur, c’est la Vigie.

Comment se déroule une partie (3 à 5 joueurs)

  • Une partie se déroule en 16 tours.
  • Pendant un tour, récupérez, soit une tuile pour construire votre île, soit une tuile pour s’ajouter à votre collection de tuiles de rêve.
  • À la fin du 16e tour, la partie s’arrête et chaque plateau doit être complété.
  • Procédez au décompte des points.

Comment jouer ?

Phase 1 : pioche

  • La vigie choisit une pioche parmi les 4 sur la table.
  • Il doit piocher autant de cartes qu’il y a de joueurs.
  • Les tuiles piochées seront disposées, face visible, sur la table.

Phase 2 : sélection

  • La vigie choisit une tuile parmi celles révélées sur la table.
    • S’il s’agit d’une tuile Île, il la place sur la partie droite de son plateau.
    • S’il s’agit d’une tuile Rêve, il la place sur la partie gauche de son plateau.
  • Il désigne un joueur à qui ce sera le tour. 
  • Puis ce sera à ce joueur d’en désigner un autre et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient ajouté une tuile à son plateau.

Phase 3 : nouvelle vigie

  • Le dernier à avoir sélectionné une tuile devient la nouvelle vigie du tour suivant.
  • Commencez un nouveau tour et procédez comme précédemment.

Comment placer les tuiles ?

  • Placez les tuiles, notamment les tuiles Île, en respectant le dessin et la forme dessinés dessus.
  • Au premier tour, la tuile doit être adjacente au plateau Personnage.
  • Lors de tours suivants, la tuile peut être, soit adjacente au plateau Personnage, soit adjacente à une tuile déjà posée.
  • Une fois complétés, le plateau Personnage et les tuiles doivent former un rectangle régulier.
  • Attention ! Une fois posée, la tuile ne peut plus être retirée.

Les lampes magiques

  • Certaines tuiles affichent une lampe magique.
  • Dès que vous posez une troisième lampe magique, les deux premières doivent être retournées, face génie visible.
  • Une fois retournée, le contenu de la tuile n’est plus pris en compte lors du décompte final.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête à l’issue du 16e tour, quand chaque joueur aura complété son île.
  • Une île complète compte 4 tuiles Rêve et 12 tuiles Île.
  • Procédez au décompte.

Le décompte

Les tuiles Île

  • Comparez le nombre de brigands sur chacune des îles.
  • -1 point par brigand présent sur l’île seulement si vous êtes le joueur qui en avez le plus. En cas d’égalité, les joueurs à égalité subissent la pénalité.
  • +1 point pour chaque Palmier sur votre île.
  • +7 points pour chaque paire d’oiseaux Rokh ou œufs sur votre île.

Les tuiles Rêve

2 points par oiseau Rokh.
2 points par singe.
3 points par fennec.
4 points par dromadaire.
5 points par éléphant.
2 points pour 1 gemme différente par colonne.
6 points pour 2 gemmes différentes par colonne.
12 points pour 3 gemmes différentes par colonne.
2 points pour 1 gemme différente par ligne.
5 points pour 2 gemmes différentes par ligne.
10 points pour 3 gemmes différentes par ligne.
4 points pour 1 lampe.
12 points pour 2 lampes.
10 points pour 1 serpent.
5 points pour 2 serpents.
0 point pour +3 serpents.
4 points pour chaque tuile retournée face génie visible.

Gagner la partie

  • Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie.
  • En cas d’égalité, c’est le joueur dont l’île compte le moins de brigands.

Variante : partie à 2

Mise en place

  • La première vigie est désignée au hasard.

Le jeu

  • La vigie choisit une pioche.
  • Puis elle tire 3 tuiles de cette pioche, qu’elle peut secrètement regarder.
  • Elle révèle 2 tuiles et garde la troisième cachée.
  • Son adversaire choisit une tuile parmi les 3 sur la table.
  • Puis la vigie choisit à son tour.
  • La troisième tuile est révélée et écartée du jeu.
  • Commencez un nouveau tour.

Règle PDF

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