Dans 1001 îles, les joueurs incarnent les descendants de Sinbad. Partez à l’aventure et à la découverte des 1001 îles. Collecter les gemmes, les lampes magiques et les animaux exotiques. À la fin de la partie, comparez vos trouvailles. Chaque trouvaille rapporte un certain nombre de points. Pour gagner, faites le meilleur score. 1001 îles se joue entre 2 à 5 joueurs, dès 7 ans.
Contenus masquer
Matériel
- 5 plateaux Personnage,
- 4 paquets de 80 tuiles :
– 20 tuiles Île haute,
– 20 tuiles Île centrale,
– 20 tuiles Île basse,
– 20 tuiles Île rêve, - 1 carnet de score,
- 1 livret de règles.
Mise en place
Nombre de joueurs | Nombre de tuiles |
2 à 3 | 12 de chaque type |
4 | 16 de chaque type |
5 | Toutes |
- Rangez les tuiles restantes dans la boîte sans les regarder.
- Choisissez un personnage et prenez le plateau correspondant.
- Mélangez chaque paquet de tuiles et placez-les, face génie (tuiles Île) et face nuit étoilée (tuile Rêve) visible, au centre de la table.
- Désignez un premier joueur, c’est la Vigie.
Comment se déroule une partie (3 à 5 joueurs)
- Une partie se déroule en 16 tours.
- Pendant un tour, récupérez, soit une tuile pour construire votre île, soit une tuile pour s’ajouter à votre collection de tuiles de rêve.
- À la fin du 16e tour, la partie s’arrête et chaque plateau doit être complété.
- Procédez au décompte des points.
Comment jouer ?
Phase 1 : pioche
- La vigie choisit une pioche parmi les 4 sur la table.
- Il doit piocher autant de cartes qu’il y a de joueurs.
- Les tuiles piochées seront disposées, face visible, sur la table.
Phase 2 : sélection
- La vigie choisit une tuile parmi celles révélées sur la table.
- S’il s’agit d’une tuile Île, il la place sur la partie droite de son plateau.
- S’il s’agit d’une tuile Rêve, il la place sur la partie gauche de son plateau.
- Il désigne un joueur à qui ce sera le tour.
- Puis ce sera à ce joueur d’en désigner un autre et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient ajouté une tuile à son plateau.
Phase 3 : nouvelle vigie
- Le dernier à avoir sélectionné une tuile devient la nouvelle vigie du tour suivant.
- Commencez un nouveau tour et procédez comme précédemment.
Comment placer les tuiles ?
- Placez les tuiles, notamment les tuiles Île, en respectant le dessin et la forme dessinés dessus.
- Au premier tour, la tuile doit être adjacente au plateau Personnage.
- Lors de tours suivants, la tuile peut être, soit adjacente au plateau Personnage, soit adjacente à une tuile déjà posée.
- Une fois complétés, le plateau Personnage et les tuiles doivent former un rectangle régulier.
- Attention ! Une fois posée, la tuile ne peut plus être retirée.
Les lampes magiques
- Certaines tuiles affichent une lampe magique.
- Dès que vous posez une troisième lampe magique, les deux premières doivent être retournées, face génie visible.
- Une fois retournée, le contenu de la tuile n’est plus pris en compte lors du décompte final.
Fin de la partie
- La partie s’arrête à l’issue du 16e tour, quand chaque joueur aura complété son île.
- Une île complète compte 4 tuiles Rêve et 12 tuiles Île.
- Procédez au décompte.
Le décompte
Les tuiles Île
- Comparez le nombre de brigands sur chacune des îles.
- -1 point par brigand présent sur l’île seulement si vous êtes le joueur qui en avez le plus. En cas d’égalité, les joueurs à égalité subissent la pénalité.
- +1 point pour chaque Palmier sur votre île.
- +7 points pour chaque paire d’oiseaux Rokh ou œufs sur votre île.
Les tuiles Rêve
2 points par oiseau Rokh. | |
2 points par singe. | |
3 points par fennec. | |
4 points par dromadaire. | |
5 points par éléphant. | |
2 points pour 1 gemme différente par colonne. 6 points pour 2 gemmes différentes par colonne. 12 points pour 3 gemmes différentes par colonne. | |
2 points pour 1 gemme différente par ligne. 5 points pour 2 gemmes différentes par ligne. 10 points pour 3 gemmes différentes par ligne. | |
4 points pour 1 lampe. 12 points pour 2 lampes. | |
10 points pour 1 serpent. 5 points pour 2 serpents. 0 point pour +3 serpents. | |
4 points pour chaque tuile retournée face génie visible. |
Gagner la partie
- Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie.
- En cas d’égalité, c’est le joueur dont l’île compte le moins de brigands.
Variante : partie à 2
Mise en place
- La première vigie est désignée au hasard.
Le jeu
- La vigie choisit une pioche.
- Puis elle tire 3 tuiles de cette pioche, qu’elle peut secrètement regarder.
- Elle révèle 2 tuiles et garde la troisième cachée.
- Son adversaire choisit une tuile parmi les 3 sur la table.
- Puis la vigie choisit à son tour.
- La troisième tuile est révélée et écartée du jeu.
- Commencez un nouveau tour.
Règle PDF
Découvrez les règles de 1001 îles en PDF.