Au moment de l’apéro, il faut du tact pour mettre tout le monde à l’aise. L’ambiance pendant le reste de la soirée en dépend. Il est donc important de trouver un petit jeu, pour capter l’attention de tous. S’il est possible d’y mettre une bonne dose d’humour, c’est encore mieux. Voici les meilleurs jeux de société pour l’apéro.
Tableau comparatif
Blanc-manger Coco | Le Mother Phoque | Docteur Pilule | Komojo | Just One | |
Nombre de joueurs | 3 à 10 | 3 et plus | 4 à 12 | 4 et plus | 3 à 7 |
Âge | 16 ans et plus | 16 ans et plus | 10 ans et plus | 14 ans et plus | 8 ans et plus |
Durée d’une partie | 30 min à 45 min | 30 min à 40 min | 20 min | 60 min | 20 min à 30 min |
Type de jeu | Humour, ambiance, imagination | Humour, humour noir, ambiance | Humour, mime, devinette | Humour, ambiance, devinette | Ambiance, devinette, imagination |
Liens |
Blanc Manger Coco
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Blanc Manger Coco
- Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
- Âge : 16 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 45 minutes
- Type de jeu : humour, imagination, ambiance
Dans Blanc Manger Coco, le principe est de trouver les mots adéquats, pour compléter les phrases, sur les cartes Questions, lesquelles sont en bleu. Il s’agit de proposer une réponse, en utilisant une carte blanche. L’objectif est de combler le trou, de manière à obtenir des affirmations qui ne sont pas forcément logiques. C’est le Question Master qui décide de la bonne réponse.
Un participant joue le rôle de Question Master. Il pioche une carte bleue, et la lit à haute voix. Les autres joueurs, qui auront 11 cartes blanches en main, vont proposer chacun une carte contenant une réponse. Les cartes blanches sont déposées, face cachée, autour de la carte bleue. Le Question Master dévoile chaque carte, en la lisant. C’est lui qui a le dernier mot, dans le choix de la réponse.
Le joueur qui a proposé la réponse choisie gagne un point. Il prend la carte bleue, et la place devant lui, comme preuve de son point. À son tour, il devient Question Master. Ensuite, il passe la main à celui qui aura déposé la bonne carte blanche. La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur accumule 5 points. Celui-ci est déclaré vainqueur.
Notre avis : C’est un jeu incontournable, pour garantir une bonne ambiance pendant l’apéro. Cependant, il faut assurer que tous les participants aient l’âge indiqué. En outre, il n’est pas trop adapté pour des parties en famille.
Le Mother Phoque
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Original Cup
- Nombre de joueurs : 3 personnes et plus
- Âge : 16 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 40 minutes
- Type de jeu : humour, humour noir, ambiance
Le jeu comprend 50 cartes questions où il y a des phrases à trou, et 350 cartes réponses. Au début, les joueurs doivent choisir un Phoquer. C’est lui qui se charge de lire la question et de choisir la meilleure combinaison, parmi toutes les propositions des joueurs. C’est lui aussi qui donne 6 cartes réponses à chaque joueur.
À chaque question, les joueurs déposent une réponse, face cachée. Le Phoquer lit les propositions, et c’est lui qui a le dernier mot dans le choix de la bonne réponse. Il passe la main à celui qui a déposé la carte qui a été élue la meilleure. Ce dernier devient alors le Phoquer, et ainsi de suite. Le but est d’obtenir des combinaisons vraiment loufoques.
Le joueur qui obtient 6 points avant les autres gagne la partie. Pour mettre plus d’ambiance, il existe une variante à boire. Après avoir choisi la meilleure combinaison, le Phoquer devine qui a déposé la carte choisie. S’il trouve la bonne réponse, il ne lui arrive rien. S’il se trompe, il doit boire une gorgée.
Notre avis : Les joueurs doivent s’attendre à toutes les réponses possibles, même aux plus trash. Il est mieux de ne pas jouer en famille, mais seulement entre amis.
Docteur Pilule
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Goliath
- Nombre de joueurs : 4 à 12 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 20 minutes
- Type de jeu : humour, devinette, mime
Dans Docteur Pilule, les joueurs sont des patients victimes de stress ou de dépression, ils suivent un traitement dans la clinique de Docteur Pilule. Le jeu se déroule sur un plateau de 20 cases. Chaque case correspond à une phase de guérison. Pour être totalement guéri, il faut arriver à la dernière case. Le premier qui y arrive gagne la partie.
Au début, les participants se divisent en groupes de 2. Chaque équipe choisit l’un des 6 pions. Dans une équipe, un joueur est le fou en traitement, l’autre est un ami imaginaire qui va aider le fou à répondre aux devinettes. Le rôle est inversé à chaque tour de l’équipe. La devinette se fait par mime. En même temps, le fou et son ami sont sous les effets des pilules, sinon la réponse n’est pas valable.
Pendant qu’une équipe joue, les autres tiennent le rôle des infirmiers, qui s’assurent que les deux ont vraiment pris leurs médicaments (ils jouent les effets). Les effets varient selon la pilule : mettre 3 doigts dans la bouche tout en parlant, faire des bruits avec la salive, parler fort tout en chuchotant, etc. Bref, des trucs de fou.
Notre avis : Pour que les parties soient intéressantes, tous les éléments doivent être pris …au sérieux. Sans les effets secondaires des pilules, le jeu devient banal.
Komojo
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Komojo
- Nombre de joueurs : 4 personnes et plus
- Âge : 14 ans et plus
- Durée d’une partie : 60 minutes
- Type de jeu : humour, devinette, ambiance
Le jeu comporte 360 cartes Komojo, avec des mots à deviner, et 120 cartes qui dictent la manière de faire les devinettes : en parlant, en faisant des mimes, en dessinant avec les mains. Ce sont les cartes contraintes. Une manche correspond à une contrainte. Les joueurs se divisent en 4 équipes au maximum. Chaque groupe prend 60 cartes Komojo.
Pendant son tour, une équipe a 45 secondes pour découvrir le plus de mots. Elle doit passer par les 3 contraintes. Dans chaque contrainte, il y a encore des attitudes spécifiques à respecter, tout en faisant la devinette. Les membres d’une seule équipe doivent rester éloignés les uns des autres, pour éviter la tricherie.
Les contraintes et les attitudes spéciales peuvent se contredire, mais c’est justement ce qui fait le charme du jeu. Une bonne réponse est comptée comme un point. Quand toutes les cartes Komojo sont finies, le jeu termine. L’équipe qui a gagné le plus de points gagne la partie. Jusqu’à 8 joueurs, il y a seulement 2 équipes.
Notre avis : Plus il y a des joueurs, plus il y a de l’ambiance. Cependant, chacun doit veiller à exécuter, comme il faut, toutes les indications et les contraintes.
Just One
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 3 à 7 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
- Type de jeu : devinette, ambiance, imagination
Seules 13 cartes parmi les 110 sont utilisées pour une partie de Just One. Une carte contient 5 mots alignés de haut en bas. C’est un jeu d’ambiance coopératif où tout le monde va chercher des indices pour un seul mot. Un seul joueur devine les mots. Les autres vont lui fournir les indices, en écrivant sur les chevalets.
Celui qui doit deviner tire une carte, et la place face aux autres.il est donc le seul à ne pas voir ce qui y est écrit. Ensuite, il prend au hasard un chiffre qui va indiquer quel mot parmi les 5 fait l’objet de la devinette. Les autres joueurs utilisent les feutres, et écrivent chacun un indice, par rapport au mot choisi. Ensuite, ils confrontent tous les indices.
Les indices doubles sont supprimés, ainsi que ceux qui ne sont pas valables. Le reste est alors tourné vers le joueur qui doit faire la devinette. Si celui-ci réussit, tout le monde gagne 1 point. S’il échoue, on passe à la carte suivante, et le jeu continue ainsi jusqu’à la 13ème carte. À la fin, il faudra compter les points. Dans les autres parties, les joueurs vont se mettre, chacun à son tour, à la place de celui qui devine.
Notre avis : Le jeu étant coopératif, chacun doit faire l’effort de trouver un indice valable, pour permettre au joueur actif de deviner le mot indiqué. Des frustrations peuvent naître, si certains ne prennent pas les indices au sérieux.