Le jeu 7 Wonders est destiné aux bâtisseurs de merveilles, qui veulent laisser leurs traces dans les civilisations. Plusieurs extensions sont disponibles, pour varier les parties. Cependant, le principe de base reste valable pour toutes. D’ailleurs, chaque extension se joue avec le set de base. Le choix du joueur dépend de ses goûts.
Tableau comparatif
7 Wonders – Extension Cities | 7 Wonders – Extension Leaders | 7 Wonders Duel – Extension, Panthéon | 7 Wonders Duel – Extension Agora | 7 Wonders-Extension,Armada Nouvelle Édition | 7 Wonders-Extension,Babel | 7 Wonders-Extension,Wonder Pack | 7 Wonders-Architects | |
Nombre de joueurs | 2 à 8 | 2 à 7 | 2 | 2 | 3 à 7 | 3 à 7 | 2 à 7 | 2 à 7 |
Âge | 10 ans et plus | 10 ans et plus | 10 ans et plus | 10 ans et plus | 10 ans et plus | 10 ans et plus | 10 ans et plus | 8 ans et plus |
Durée d’une partie | 40 min | 40 min | 30 min | 30 min | 30 min | 30 min | 30 min à 60 min | 25 min |
Type de jeu | Construction, stratégie, diplomatie | Construction, stratégie | Duel, construction, stratégie | Duel, construction, stratégie, politique | Construction, conquête, stratégie, interaction, commerce | Construction, stratégie, production | Construction, stratégie | Construction, stratégie |
Liens |
7 Wonders – Extension Cities
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 40 minutes
- Type de jeu : construction, stratégie, diplomatie
Cette extension comprend 27 nouvelles cartes, 2 Merveilles, 3 Guildes, et 6 Leaders. Les cartes Cities, qui sont de couleur noire, seront mélangées avec les cartes de base, tout au long de la partie. Les jetons Dette serviront à marquer les pertes d’argent. Les jetons Diplomatie seront utiles pour appliquer les effets correspondants.
Les règles de bases s’appliquent. À part cela, pendant un Âge, chaque participant joue une carte de plus. Au début de la partie, chacun a droit à 8 cartes. Quand un joueur pose une carte Dette, ses adversaires lui paient la somme mentionnée. Si ceux-ci n’arrivent pas à s’acquitter de cette dette, ils gardent un jeton Dette pour chaque pièce due. Un jeton Dette représente des points négatifs dans le décompte final.
Celui qui joue une carte Diplomatie prend aussi un jeton Diplomatie. En plus, il a le devoir de l’annoncer aux autres. Lorsqu’il y a un conflit, il n’est pas impliqué, il défausse son jeton Diplomatie. Le jeu se termine à la fin de l’Âge III. Chacun compte ses points de civilisation. Celui qui a le score le plus élevé gagne la partie.
Notre avis : Le comptage des points peut se compliquer à cause des jetons Dette. Le carnet de score doit être tenu avec sérieux, pour éviter les conflits en fin de partie.
7 Wonders – Extension Leaders
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 7 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 40 minutes
- Type de jeu : construction, stratégie
L’objectif du jeu reste le même : obtenir le maximum de points de civilisation, pour gagner la partie. Cette extension contient 36 nouvelles cartes, lesquelles auront un impact sur chaque civilisation. Elle comprend un plateau Merveille représentant Rome et le Colisée. Les cartes Leaders sont blanches, et ne se mélangent pas avec les autres. La valeur en pièces de chacune est affichée à son dos.
Les nouvelles cartes Guildes sont à mettre avec celles du jeu de base. Celui qui joue une carte Leader vierge peut créer un personnage de son choix. La partie commence par la Phase de Leaders, qui est une phase de draft. Chaque joueur reçoit, au hasard, 4 cartes Leaders. Chacun en choisit une, et passe le reste à son voisin, qui en prend également une. Les cartes font le tour, jusqu’à ce que chaque joueur ait en main 4 cartes.
À chaque Âge, il y a une Phase de recrutement, où chacun joue une carte Leaders. Le joueur a le choix entre recruter un Leader, ou commencer à construire une Merveille, ou gagner 3 pièces en défaussant la carte. Chaque Leader a ses caractéristiques, et rapporte des points différents, selon leur présence dans la cité d’un joueur.
Notre avis : Il faudra connaître les spécificités de chaque Leader, et ce qu’il peut rapporter. Certains Leaders permettent de construire des bâtiments. D’autres donnent droit à des pièces d’argent.
7 Wonders Duel – Extension Panthéon
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : duel, construction, stratégie
Dans cette extension, les joueurs peuvent invoquer les Divinités. Les Guildes sont remplacées par de Grands Temples. Ces derniers sont des bâtiments, qui font gagner des points de victoire. Chaque carte Divinité fait partie d’une Mythologie. Le jeu compte 5 Mythologies. La carte Porte donne accès aux Divinités au Panthéon.
Le plateau symbolise Panthéon, demeure des Divinités. Les jetons Mythologie servent de lien entre le joueur et une Divinité. D’autres éléments sont intégrés dans le jeu : les jetons Offrande, le jeton Serpent, le Pion Minerve, 2 nouvelles cartes Merveille, et des jetons Progrès au nombre de 3. Le jeu se déroule selon les règles de base. La partie qui concerne les nouveaux éléments comporte quelques spécificités.
Celui qui pose un jeton Mythologie prend 2 cartes Divinité, et en choisit une. Le jeton Offrande a sa valeur indiquée par un chiffre. Il réduit le coût d’activation de la Porte du Panthéon. Le joueur peut construire un Grand Temple, s’il a la carte Mythologie correspondante. Les Divinités rapportent des points à comptabiliser dans le score de chacun.
Notre avis : La partie est courte, mais contient plusieurs actions possibles. Les joueurs doivent profiter des spécificités de l’extension, pour varier les expériences.
7 Wonders Duel – Extension Agora
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Repos Production
- Nombre de joueurs : 2 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : duel, construction, stratégie, politique
Cette extension voit l’intervention des Sénateurs, lesquels ont une grande influence dans la civilisation. Le principe est de contrôler les Chambres du Sénat, pour faire passer certains Décrets. Évidemment, il est possible de recruter des Comploteurs. La suprématie politique fait partie des conditions de victoire.
Les cartes Sénateurs se divisent en 2 groupes : Les Politiciens et les Comploteurs. Les cartes Complot servent à mettre en marche un complot. Les jetons Décret ont chacun leurs effets. Les cubes Influence marquent le type d’influence qu’un joueur possède dans une Chambre du Sénat. Le plateau de jeu représente le Sénat, qui comprend 6 Chambres.
Par rapport au jeu de base, certains points diffèrent dans le déroulement de la partie. Une carte Sénateur permet de recruter un Sénateur, ou bâtir une Merveille, ou prendre des pièces après avoir défaussé la carte. Dans la première option, le joueur a le choix entre recruter un Politicien ou un Comploteur. À part les complots, il peut également contrôler une Chambre. Un joueur qui contrôle les 6 Chambres obtient la suprématie politique.
Notre avis : Les joueurs doivent élaborer une stratégie, avant de s’aventurer dans la politique ou dans le complot. De plus, il faudra maîtriser les règles particulières de l’extension.
7 Wonders – Extension Armada Nouvelle Édition
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : 7 Wonders
- Nombre de joueurs : 3 à 7 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : construction, stratégie, commerce, conquête, interaction
Dans cette extension, les joueurs peuvent étendre leurs puissances à travers les mers et dans les îles. Pour cela, ils construisent des flottes navales. Le déroulement du jeu est un peu différent, mais l’objectif est le même : accumuler des points de victoire. Chaque joueur dispose d’un Plateau Chantier Naval, pour faire avancer ses 4 Navires.
Les cartes Armada représentent les bâtiments. Chaque carte Île a un effet à appliquer. Les jetons Conflit Maritime symbolisent les Défaites ou les Victoires. Les jetons Débarquement marquent un Conflit Terrestre. Au début, chaque joueur dépose ses figurines de Navire sur la case Départ de son plateau.
4 actions distinguent cette extension du jeu de base : la Construction Navale, les Conflits Maritimes, la Défausse, et le comptage des Guildes. La Construction Navale a un coût. En outre, chaque Âge se termine par la résolution d’un Conflit Terrestre et d’un Conflit Maritime. Le joueur le plus faible dans sa Force Navale gagne un jeton Défaite Maritime. Ce dernier a une valeur négative.
Notre avis : Le joueur a le choix dans ses actions, qui se passent sur terre et en mer. Ce qui rend le jeu plus palpitant. Cependant, il doit connaître les règles se rapportant aux pièces de l’extension.
7 Wonders – Extension Babel
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Repos Production
- Nombre de joueurs : 3 à 7 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : construction, stratégie, production
Babel comprend 2 extensions différentes. Les joueurs peuvent les intégrer séparément dans le jeu de base, ou les mélanger. Dans la Tour de Babel, les 24 tuiles Babel servent à construire la Tour. Chaque joueur en reçoit 3 au début. Il en choisit une et fait passer les 2 tuiles restantes. Le draft continue ainsi, et à la fin, un joueur se retrouve avec 3 tuiles Babel.
Une carte Babel permet de construire un bâtiment, ou bâtir une étape de Merveille, ou prendre 3 pièces en échange d’une tuile, ou construire une tuile Babel. Le plateau comporte un emplacement dédié à la construction des tuiles Babel. Une tuile Babel a un effet qui se répand à tous les joueurs, jusqu’à ce qu’une autre tuile la couvre. Le nombre de tuiles construites définit le score obtenu par le joueur.
L’extension Grands Projets permet de construire des bâtiments prestigieux. La participation à un Grand Projet est indiquée par un Marqueur Participation. Une construction réussie donne droit à un jeton Récompense. Un jeton Pénalité attend le joueur quand le projet a échoué. À la fin d’une partie, chacun compte ses points. Celui qui en a le plus est le gagnant.
Notre avis : Il est conseillé d’assimiler les extensions une à une, avant de les associer. En effet, chacune a des règles spécifiques.
7 Wonders – Extension Wonder Pack
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : 7 Wonders
- Nombre de joueurs : 2 à 7 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 60 minutes
- Type de jeu : construction, stratégie
Il s’agit d’un pack contenant 4 planches, qui peuvent être ajoutées au jeu de base : The Great Wall, Abu Sinbel, Stonehenge, Manneken Pis. Dans les 4 extensions, les joueurs ont la possibilité de choisir entre 2 scénarios constitués de 4 étapes. Certaines étapes sont communes aux 4 planches. Chaque joueur fait son choix, avant que ses adversaires déballent leurs cartes.
L’étape 1 du premier scénario consiste à piocher 8 pièces, et les intégrer dans son trésor. Dans l’étape 2, le joueur choisit un symbole scientifique de plus. Lors de l’étape 3, il gagne 2 Boucliers chaque fois qu’il résout un conflit. En terminant son tour dans l’étape 4, il défausse une carte Âge et construit.
Dans le deuxième scénario, le joueur actif n’entre pas dans la résolution d’un conflit. La dernière étape lui permet d’obtenir une ressource, à chaque tour. Abu Sinbel se joue avec l’extension Leaders. La valeur d’un Leader fait gagner des points de victoire au joueur. Chaque planche a des manières différentes de recueillir des ressources et des points.
Notre avis : Il faut éviter de mélanger les 4 planches, avant de maîtriser les étapes de réalisation de chacune. En plus, le joueur doit tenir compte des extensions indispensables.
7 Wonders – Architects
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 7 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 25 minutes
- Type de jeu : construction, stratégie
En réalité, 7 Wonders Architects est une version simplifiée du jeu de base. Le principe est de construire une Merveille digne de ce nom. Lorsqu’un joueur finit sa Merveille, la partie se termine. Cependant, le gagnant est celui qui a le plus de points. Chaque joueur a droit à un coffret, contenant les 5 pièces de sa Merveille.
Pendant son tour, le joueur actif choisit entre 3 pioches : celle de gauche, ou celle de droite, ou celle du milieu. Il prend une carte, et la pose à côté de sa Merveille. S’il a pris une carte Grise, il gagne des Ressources pour construire sa Merveille. Une carte Jaune lui fait gagner des Pièces, représentant une Ressource Joker. Avec une carte Bleue, il obtient des points de victoire. Une carte Verte donne droit à des jetons Progrès, à travers les Symboles Scientifiques.
Les cartes Rouges marquent la puissance militaire. Si un joueur en prend une, il obtient des Boucliers. La construction d’une étape de la Merveille a ses coûts en Ressource. Elle se fait à partir de la base, et monte au fur et à mesure. Les points de victoire s’obtiennent à travers les étapes de la Merveille, les cartes Bleues, les jetons Progrès, les jetons Victoire Militaire, et le pion Chat.
Notre avis : La stratégie se trouve au niveau du choix des cartes. Le joueur doit avancer dans sa construction, tout en pensant aux autres côtés de sa cité. C’est ce qui lui fera gagner plus de points.