Trouble est un jeu de courses similaire aux petits chevaux pour 2 à 4 joueurs, dès 4 ans. Chacun aura pour objectif de mener ses 4 piquets sur la case d’arrivée.
But du jeu
- Être le premier joueur à déplacer tous ses piquets autour de la planchette, jusqu’à leur case arrivée.
Contenu
- 1 base en plastique,
- 1 planchette,
- 4 pattes en caoutchouc,
- 16 piquets de 4 couleurs différentes,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Retournez la base en plastique.
- Retournez la planchette et placez-la sur la base en plastique retournée.
- Insérez les 4 pattes en caoutchouc dans les 4 trous de la planchette ; c’est le plateau de jeu.
- Retournez le plateau de jeu et placez-le au centre de la table.
- Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les 4 piquets correspondants.
- Placez les piquets sur la case Maison.
- Chacun appuie sur le brasseur de dé automatique placé au centre du plateau de jeu.
- Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence.
- En cas d’égalité, appuyez à nouveau sur le brasseur de dé automatique.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment jouer ?
Pendant son tour, le joueur doit :
– Appuyer sur le brasseur de dé,
– Avancer son piquet (si possible).
Quitter la maison
- Au début de la partie, tous les piquets sont dans la case Maison respective de chaque joueur.
- À son tour, chaque joueur appuie sur le brasseur de dé.
- S’il obtient un 6, il peut sortir de la maison et placer son piquet sur la case Départ.
- Notez qu’un 6 donne un tour supplémentaire au joueur.
- Il peut à nouveau appuyer sur le brasseur de dé pour faire déplacer son piquet.
- Attention ! La case Départ ne peut contenir qu’un seul piquet.
- S’il n’obtient pas un 6, son tour s’arrête et la main passe au joueur à sa gauche.
Comment se déplacer ?
- Dès qu’un piquet sort de la Maison, il peut se déplacer autour du plateau de jeu.
- Le déplacement se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Après avoir fait le tour du plateau de jeu, le piquet revient à son point de départ et doit rejoindre la case Arrivée.
- Pour déplacer un piquet, appuyez sur le brasseur de dé.
- Avancez en fonction du chiffre obtenu.
- Si un joueur obtient un 6, il a le choix entre :
– Sortir un piquet de sa Maison,
– Ou faire avancer un de ses piquets sur le plateau de jeu.
S’arrêter
- En fonction du chiffre obtenu au lancer de dé, le piquet déplacé peut s’arrêter :
– Sur l’emplacement déjà occupé par un piquet adverse,
– Sur un emplacement vide. - Quand un piquet s’arrête sur un emplacement déjà occupé par un piquet adverse, ce dernier retourne dans sa Maison.
- Quand un piquet s’arrête sur un emplacement vide, rien ne se passe.
- Attention ! Un joueur ne peut pas s’arrêter sur un emplacement déjà occupé par un de ses piquets.
L’arrivée
- La case d’arrivée est réservée à 4 piquets.
- Pour y accéder, obtenez le nombre exact au lancer de dé.
- Une fois le piquet sur l’un des 4 emplacements de la case arrivée, il est à l’abri et ne peut plus bouger.
Fin de la partie
- Dès qu’un joueur arrive à mener ses 4 piquets sur la case d’arrivée, la partie prend fin.
- Les joueurs restants continuent à jouer jusqu’à ce que tous finissent la course.