La règle de Très Futé

Jeu Très futé

Très futé ! est un jeu de dés stratégique conçu pour 1 à 4 joueurs, adapté aux joueurs âgés de 8 ans et plus. Le but du jeu est simple : le joueur ayant le plus grand nombre de points à la fin remporte la victoire. Pour gagner des points, il est essentiel de sélectionner le dé qui conviendra le mieux aux conditions de la feuille de score.

Matériel 

  • 1 bloc de feuilles,
  • 6 dés de couleurs différentes,
  • 4 crayons,
  • 1 livret de règles.

Jouer au Très futé

Mise en place

  • Chaque joueur reçoit une feuille et un crayon.
  • Le joueur le plus futé commence en récupérant les 6 dés.
  • Ensuite, le tour se déroule dans le sens horaire.

Comment jouer ?

Les manches

  • Le nombre de manches varie en fonction du nombre de joueurs :
Nombre de joueursNombre de manches
44
35
1 à 26
  • Au début de son tour, le joueur doit cocher le numéro correspondant au tour actuel.
  • Lors des tours 1, 2 et 3, le joueur reçoit l’action spécifiée sous le numéro de tour correspondant Action très futé.
  • Lors du 4ème tour, le joueur reçoit l’un des deux bonus disponibles Bonus au Très futé.

Le joueur actif

  • Pendant son tour, le joueur actif doit :
    – Lancer les dés.
    – Choisir un dé parmi ceux obtenus et le placer sur une case vide de sa feuille sans modifier la face du dé Dés Très futé.
    – Enregistrer le résultat du dé choisi dans la case appropriée ou cocher une case dans la zone de la couleur correspondante.
    – Placer tous les dés de valeur inférieure à celui choisi sur le plateau d’argent situé sur la boîte sans en modifier la face.
    – Procéder à un nouveau lancer avec les dés restants
  • Le joueur actif a droit à 3 lancers, à moins qu’il ne sélectionne prématurément les dés les plus forts. 
  • Notes :
    – Une fois placés sur le plateau d’argent, les dés ne peuvent plus être réutilisés.
    – Le dé blanc joue le rôle de joker ; il peut remplacer n’importe quelle couleur.
    – Si le joueur choisit le dé de la plus faible valeur, il ne place aucun dé sur le plateau.
    – Si le joueur choisit le dé de la plus haute valeur, il doit mettre tous les dés restants sur le plateau et ne peut pas relancer
  • Le tour du joueur actif se termine lorsque l’une des conditions suivantes est remplie :
    – Il a réalisé ses 3 lancers.
    – Il ne peut plus lancer de dés car tous les dés sont sur le plateau d’argent.

Les joueurs passifs

  • Les joueurs passifs, c’est-à-dire ceux qui n’ont pas lancé les dés, choisissent simultanément et sans toucher aux dés un dé parmi ceux présents sur le plateau.
  • Chacun coche ou inscrit la valeur du dé choisi dans la case de couleur correspondante sur sa feuille de score.
  • Il est possible que plusieurs joueurs choisissent le même dé.
  • Ensuite, le rôle de joueur actif est transmis au joueur à gauche.

Fin d’une manche

  • La fin d’une manche survient lorsque chaque joueur a eu l’occasion d’être le joueur actif.

Comment choisir son dé et comment remplir sa feuille ?

Remplir feuille au Très futé

Le dé blanc

  • Le dé blanc agit comme un joker, remplaçant n’importe quel autre dé de couleur.
  • Sa valeur est toujours combinée à celle du dé bleu.

Bleu

Le dé bleu

  • La valeur du dé bleu doit toujours être combinée à celle du dé blanc.
  • De même, lorsque le dé blanc est utilisé, sa valeur doit toujours être associée à celle du dé bleu.
  • Cette association s’applique à tout moment, que le dé associé soit sur le plateau, sur la feuille du joueur actif ou parmi les dés à relancer.

La zone bleue

  • Le résultat de la combinaison du dé blanc et du dé bleu doit être enregistré dans la zone de couleur appropriée.
  • Le joueur doit cocher la case correspondante au résultat obtenu.
  • Il n’est pas nécessaire de suivre un ordre particulier pour le faire.

Fin de partie

  • À la fin du jeu, comptez le nombre de cases cochées.
  • Consultez la barre de points située en haut de la zone.
  • Les points sont indiqués dans l’étoile, et le nombre de croix cochées est indiqué en dessous en bleu.

Jaune

La zone jaune

  • Le joueur doit cocher la case correspondant au résultat obtenu lors du lancer de dés.
  • Aucun ordre spécifique n’est requis pour cette action.
  • Pour accumuler des points, il est nécessaire de remplir une colonne entière, et les points correspondants sont affichés en bas dans une étoile.

Fin de partie

  • Le joueur calcule la somme totale des points qu’il a marqués.

Vert

La zone verte

  • Le résultat du lancer doit être enregistré dans la zone verte, en commençant par la gauche et en progressant vers la droite sans sauter de case.
  • Il est uniquement possible d’inscrire le résultat sur une case si celui-ci est égal ou supérieur au chiffre déjà inscrit sur cette case.

Fin de partie

  • Au-dessus de chaque case, le score correspondant est indiqué dans une étoile.
  • À la fin de la partie, les points obtenus correspondent au score inscrit au-dessus de la dernière case cochée.

Orange

La zone orange

  • Les cases se remplissent de gauche à droite sans sauter de case.
  • Certaines cases comportent un multiplicateur qui permet de doubler, voire tripler le résultat.

Fin de partie

  • À la fin de la partie, le score total correspond à la somme des résultats inscrits.

Violet

La zone violette

  • Les cases se remplissent de gauche à droite sans sauter de case.
  • La première case n’est soumise à aucune condition.
  • Cependant, à partir de la deuxième case et pour les cases suivantes, le résultat doit toujours être supérieur à celui de la case précédente.
  • Il y a une exception : après un 6, vous pouvez inscrire n’importe quel chiffre sans tenir compte de l’ordre croissant.

Fin de partie

  • À la fin de la partie, le score total correspond à la somme des résultats inscrits.

Les cas particuliers

  • Le joueur passif peut utiliser l’un des dés sur la feuille de score du joueur actif, mais seulement si aucun des dés sur le plateau ne convient.
  • Si aucun des dés lancés ne convient à la feuille de score, le joueur actif termine son tour sans rien inscrire sur sa feuille.

Les bonus

  • Les bonus peuvent être acquis de diverses manières :
    • Au début du quatrième tour.
    • En complétant une case sous laquelle est indiqué un bonus.
    • En complétant une ligne ou une colonne.
  • Les bonus sont appliqués immédiatement.
  • Si un bonus déclenche un autre bonus, ce dernier est également appliqué immédiatement.
Type de bonusUtilisation
Bonus Très FutéLe joueur coche une case dans la zone de couleur correspondante en suivant les règles.
Cocher case Très futéLe joueur coche une case dans la zone de couleur de son choix.
Inscricre chiffre Très futéLe joueur inscrit le chiffre dans une case de la zone de couleur appropriée.
Type de bonus Très futéLe joueur inscrit le chiffre dans une case de la zone de couleur de son choix.

Les renards

  • Les renards sont obtenus de la même manière que les bonus.
  • À la fin de la partie, une fois que tous les points attribués à chaque zone de couleur ont été marqués, les points des renards peuvent également être ajoutés.
  • Chaque renard rapporte autant de points que la zone de couleur ayant le moins de points.
  • Si une zone n’a rapporté aucun point, le renard ne rapporte également aucun point.

Les actions

  • Chaque feuille de score possède deux barres d’action.
  • Une barre d’action ne peut être utilisée qu’une fois qu’elle a été débloquée.
  • Il existe plusieurs méthodes pour débloquer une barre d’action :
    • Compléter une colonne.
    • Compléter une diagonale jaune.
    • Compléter une case sous laquelle se trouve un symbole « Action ».
    • Au début des tours 1 à 3.
  • Une fois l’action débloquée, le joueur doit encercler la case correspondante sur la barre d’action.
  • Une action ne peut être effectuée qu’une fois qu’elle a été débloquée.
  • Pour réaliser une action, le joueur doit cocher la case qu’il a préalablement encerclée.
  • Un joueur peut accomplir autant d’actions qu’il le souhaite pendant son tour.
SymboleActionEffet
Relancer au Très futéRelancerLe joueur actif a la possibilité de relancer les dés.

Cependant, cette option ne s’applique pas aux dés déjà présents sur le plateau ou sur la feuille de score.

Tous les dés disponibles doivent être lancés lors de la relance.

Symbole dés Très futéDé supplémentaireLe joueur actif a la possibilité de choisir un dé supplémentaire, quel qu’il soit.

Cette action ne peut être effectuée qu’à la fin de son tour.

Le joueur peut répéter cette action autant de fois qu’il le désire, mais un dé ne peut pas être choisi comme dé supplémentaire plus d’une fois.

Fin de la partie

  • La partie prend fin à l’issue de la dernière manche.
  • Il est encore possible de jouer ses actions « Dé supplémentaire ».
  • Un joueur est désigné pour enregistrer derrière sa feuille les points marqués par chaque joueur dans chaque zone.
  • Les points obtenus grâce aux renards sont également enregistrés.
  • Un total général est calculé pour chaque joueur.
  • Le joueur ayant obtenu le meilleur score remporte la partie.
  • En cas d’égalité, le joueur qui a réalisé le meilleur score dans une zone parmi les joueurs à égalité est déclaré vainqueur.
  • Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.

Variante : partie en solo

  • En solo, il y a 6 tours de jeu.
  • Les règles sont presque identiques, avec quelques exceptions.
  • Le joueur joue alternativement en tant que joueur actif et joueur passif.

Joueur passif

  • Le joueur doit placer les 3 dés les plus faibles sur le plateau après avoir lancé les 6 dés.
  • Si plusieurs dés ont la même valeur, c’est celui qui est le plus proche du plateau qui est placé dessus.
  • Le joueur passif n’est pas autorisé à effectuer de relance.

Règle PDF

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