Oriflamme est un jeu de stratégie pour trois à cinq joueurs, dès 10 ans. Chacun se retrouve à la tête d’une famille médiévale, qui n’a qu’un seul objectif, gagner de l’influence. Le joueur qui aura amassé le plus de jetons d’influence sera déclaré grand vainqueur.
Matériel
- 50 cartes Famille de 5 couleurs différentes :
45 cartes Personnage,
5 cartes Événement, - 5 cartes Aide de jeu,
- 70 jetons d’influence,
- 1 jeton Premier joueur,
- 1 jeton Épée,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Chaque joueur reçoit un paquet de 10 cartes de la même famille.
- Mélangez vos cartes et écartez-en 3 à placer face cachée, à portée de main.
- Gardez les 7 autres en main.
- Chacun reçoit 1 point d’influence.
- Le reste constituera la réserve, à placer à portée de main des joueurs.
- Le plus vieux commence ; il reçoit le jeton Premier joueur.
- Jouez dans le sens horaire.
- Placez le jeton Épée au centre de la table en tournant la pointe vers le dernier joueur. Il indique le sens de résolution des cartes.
Comment jouer ?
- Une partie d’Oriflamme se déroule en 6 tours.
- Un tour est divisé en deux phases :
– Phase de placement,
– Phase de résolution.
Phase 1 : phase de placement
- Placez une carte de votre main, face cachée au centre de la table.
– Dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun doit en faire de même en plaçant sa carte, soit à gauche de la carte déjà placée, soit à droite, pour former une file d’influence.
– Note : il est interdit de s’immiscer entre deux cartes. - Vous pouvez également placer une carte, par-dessus une de vos cartes, cachée ou non, pour former une pile de personnages.
– Attention ! Quand une carte est recouverte, non seulement sa capacité n’a plus d’effet, elle ne peut plus être visée, elle ne rapporte rien, mais en plus les jetons placés dessus sont perdus. - Une fois que tous les joueurs ont placé une carte, la phase de placement prend fin.
Phase 2 : phase de résolution
- La résolution des cartes se fait en commençant par la carte du côté de la garde vers la carte du côté de la pointe.
- Vous avez le choix entre :
– Gardez la carte cachée et ne pas appliquer son effet. Dans ce cas, placez 1 jeton d’influence dessus. - Note : les jetons d’influence peuvent s’accumuler sur une carte que vous choisissez de garder cachée.
– Révélez la carte que vous avez placée et en appliquer l’effet. Si des jetons d’influence y ont été placés, vous marquez ces points. - Note : vous pouvez consulter votre carte cachée et les cartes mises de côté à tout moment.
- Attention ! Quand une carte est révélée pendant la phase de résolution, son effet doit toujours être appliqué.
Les jetons d’influence
- Vous gagnez les jetons d’influence placés sur la carte que vous choisissez de révéler sauf deux exceptions :
– Les jetons d’influence placés sur le Complot rapportent le double.
– Les jetons d’influence placés sur l’Embuscade sont défaussés.
Capacités des personnages
Carte | Capacité |
L’archer | Éliminez le premier ou le dernier personnage de la file. |
Le soldat | Éliminez un personnage adjacent. |
L’espion | Volez 1 jeton d’influence à un joueur dont le personnage est adjacent à l’espion. |
L’héritier | Si vous êtes le seul héritier visible, vous gagnez 2 points d’influence. |
L’assassinat | Éliminez n’importe quel personnage de la file. Défaussez votre carte. |
Décret royal | Déplacez une carte de votre choix dans la file. Défaussez votre carte. |
Le seigneur | Vous gagnez 1 point d’influence. Vous gagnez 1 point supplémentaire pour chaque personnage adjacent de la même couleur. |
Le changeforme | Copiez la capacité d’une carte visible adjacente. |
L’embuscade | Si éliminé, défaussez l’attaquant, l’embuscade et les jetons d’influence placés dessus et marquez 4 points. Si révélé par vous-même, défaussez l’embuscade et les jetons d’influence placés dessus et marquez 1 point. |
Le complot | Marquez le double des jetons d’influence placés dessus. Défaussez la carte. |
Élimination
- Marquez 1 point d’influence pour chaque personnage que vous éliminez.
- Une carte éliminée est placée, face visible, devant son propriétaire. Il en est de même pour les cartes défaussées.
- La file d’influence est resserrée pour qu’il n’y ait pas d’espace vide.
- Quand vous avez le choix entre éliminer deux cartes, privilégiez toujours celle de l’adversaire.
Fin d’un tour
- Après la résolution ou non de la dernière carte Personnage, passez le jeton Premier joueur à gauche.
- Un nouveau tour de jeu commence.
- Note : toutes les cartes composant la file d’influence, qu’elles soient révélées ou non restent en place.
Fin de la partie
- La partie s’achève au terme du sixième tour.
- Le joueur qui aura marqué le plus de points d’influence est déclaré vainqueur.
- Note : les jetons d’influence posés sur les cartes ne sont pas pris en compte dans le décompte des points.
- En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de cartes sur la file d’influence qui remporte la partie.
Variante pour 2 joueurs
- Chacun reçoit 2 paquets de cartes de deux familles différentes.
- Après avoir mélangé les cartes, écartez-en 4.
- Les deux paquets formeront désormais une seule et même famille.