Velonimo est un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, dès 7 ans. Le jeu consiste à se débarrasser le plus rapidement possible de ses cartes afin de marquer des points. À l’issue de la cinquième et dernière manche, c’est le joueur qui aura cumulé le plus de points qui remporte la partie.
Matériel
- 56 cartes :
– 49 cartes numérotées de 1 à 7, de 7 couleurs différentes,
– 6 cartes Baroudeurs,
– 1 maillot distinctif à petit-pois carottes, - 1 bloc de scores,
- 1 livret de règles.
Jeu pour 3 à 5 joueurs
- Une partie de Velonimo se joue en 5 manches.
- Chaque joueur aura pour objectif de se débarrasser le plus vite possible de ses cartes.
Mise en place
- Mettez la carte Maillot distinctif à petit-pois carottes de côté.
- Mélangez les cartes restantes et distribuez-en 11 à chaque joueur.
- Rangez le reste.
- Lors de le première manche, le plus jeune commence.
- Pour les manches suivantes, c’est le joueur avec le moins de points qui commence.
- Jouez dans le sens horaire.
Comment jouer ?
Le premier joueur
- Le premier joueur commence une attaque. Pour ce faire, il peut :
– Soit, jouer une seule carte,
– Soit, jouer une combinaison de cartes.
Jouer une seule carte
- Annoncez la valeur de la carte à voix haute.
- La valeur d’une carte correspond au chiffre inscrit dessus.
- Placez la carte annoncée, face visible au centre de la table.
Jouer une combinaison de cartes
- Note : les cartes Lièvres ne sont jamais utilisées dans une combinaison.
- Une combinaison de cartes doit :
– Soit avoir la même couleur,
– Soit avoir la même valeur. - Annoncez la valeur de la combinaison au moment de poser les cartes.
La valeur de la combinaison = (nombre de cartes) X 10 + valeur de la carte la plus faible.
Les autres joueurs
- Les autres joueurs ont le droit :
– Soit, de passer leur tour,
– Soit, de contre-attaquer.
La contre-attaque
- Pour contre-attaquer, il faut :
– Soit, jouer une carte strictement supérieure à la précédente.
– Soit, jouer une combinaison de cartes strictement supérieure à la précédente. - Quand après une contre-attaque tous les adversaires passent, le joueur est dit en tête de course.
- Toutes cartes qui ont été jouées sont mises de côté.
- Il commence une nouvelle attaque en plaçant une nouvelle carte ou combinaison de cartes au centre de la table.
Les leaders
- Un leader est une carte Tortue de valeur 1.
- Quand un leader est utilisé, en solo ou dans une combinaison, le joueur bénéficie d’un bonus.
- Piochez autant de cartes chez un adversaire que de cartes Leader jouées.
- Attention ! Si vous piochez plusieurs cartes, vous ne pouvez le faire que chez un seul adversaire.
- Rendez à l’adversaire autant de cartes que de cartes piochées.
- Il est permis de rendre les cartes piochées qui ne conviennent pas à l’adversaire.
Fin de la manche
- Une manche représente l’ascension du col d’une montagne.
- À chaque fois qu’un joueur joue sa dernière carte, ses points sont comptabilisés selon le tableau suivant :
Manche 1 | Manche 2 | Manche 3 | Manche 4 | Manche 5 | |
Point marqué pour chaque adversaire encore en course. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
- La manche reprend pour les joueurs encore dans la course.
- Note : si les joueurs encore en lice passent, c’est le dernier à avoir marqué des points qui choisit lequel commence une nouvelle attaque.
- La manche s’arrête quand les derniers points sont marqués.
- Note : le dernier joueur ne marque aucun point.
- C’est le joueur qui a cumulé le moins de points qui commence la nouvelle manche.
Le maillot distinctif
- Le maillot distinctif est attribué au joueur qui a marqué le plus de points après cumul des points des précédentes manches.
- En cas d’égalité, la carte est attribuée à celui qui a marqué le plus de points lors de la dernière manche.
- Le maillot distinctif est une carte bonus, qui permet de marquer 10 points supplémentaires lors de la pose d’une carte ou d’une combinaison de cartes.
- Elle n’est utilisée qu’une seule fois lors dans une manche.
- Quand elle n’est pas utilisée, la carte est posée, face visible devant le joueur qui la détient, et jamais dans sa main, car elle ne peut être volée.
- Note : le maillot distinctif n’est pas joué avec une carte Lièvre.
Fin de la partie
- La partie s’arrête à l’issue de la cinquième manche.
- C’est le joueur qui a marqué le plus de points qui remporte la partie.
Jeu pour 2 joueurs
- Dans un jeu à 2 joueurs, la partie se joue en 5 manches.
- Le premier à marquer 8 points est déclaré vainqueur.
Mise en place
- La carte Maillot distinctif est mise de côté.
- Mélangez les cartes restantes et distribuez-en 11 à chacun.
- Les cartes restantes formeront une pioche.
- Défaussez la première carte de la pioche.
Comment jouer ?
- Le jeu se déroule comme dans une partie à 3 joueurs sauf quelques exceptions.
Les cartes dromadaires
- Pour chaque carte Dromadaire jouée, ajoutez la première carte de la pioche à votre main.
- Note : Ceci ne s’applique pas quand la carte Dromadaire est jouée comme dernière carte.
La carte de la défausse
- Un joueur remporte une attaque quand tous ses adversaires passent.
- Il peut alors :
– Soit, récupérer la carte de la défausse et l’ajouter à sa main.
– Soit, forcer un adversaire à la prendre. - Une nouvelle carte est alors défaussée et une nouvelle attaque commence.
Les points
- Les points sont comptabilisés comme dans une partie de 3 à 5 joueurs.
- Les cartes Lièvre ne rapportent aucun point supplémentaire.
- Le premier à marquer 8 points est déclaré vainqueur.