La règle du Velonimo

Velonimo jeu

Velonimo est un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, dès 7 ans. Le jeu consiste à se débarrasser le plus rapidement possible de ses cartes afin de marquer des points. À l’issue de la cinquième et dernière manche, c’est le joueur qui aura cumulé le plus de points qui remporte la partie.

Matériel

  • 56 cartes :
    – 49 cartes numérotées de 1 à 7, de 7 couleurs différentes,
    – 6 cartes Baroudeurs,
    – 1 maillot distinctif à petit-pois carottes,
  • 1 bloc de scores,
  • 1 livret de règles.

Contenu jeu Velonimo

Jeu pour 3 à 5 joueurs

  • Une partie de Velonimo se joue en 5 manches.
  • Chaque joueur aura pour objectif de se débarrasser le plus vite possible de ses cartes.

Mise en place

  • Mettez la carte Maillot distinctif à petit-pois carottes de côté.
  • Mélangez les cartes restantes et distribuez-en 11 à chaque joueur.
  • Rangez le reste.
  • Lors de le première manche, le plus jeune commence.
  • Pour les manches suivantes, c’est le joueur avec le moins de points qui commence.
  • Jouez dans le sens horaire.

Comment jouer ?

Le premier joueur

  • Le premier joueur commence une attaque. Pour ce faire, il peut :
    – Soit, jouer une seule carte,
    – Soit, jouer une combinaison de cartes.

Jouer une seule carte

  • Annoncez la valeur de la carte à voix haute.
  • La valeur d’une carte correspond au chiffre inscrit dessus.
  • Placez la carte annoncée, face visible au centre de la table.

Jouer une combinaison de cartes

  • Note : les cartes Lièvres ne sont jamais utilisées dans une combinaison.
  • Une combinaison de cartes doit :
    – Soit avoir la même couleur,
    – Soit avoir la même valeur.
  • Annoncez la valeur de la combinaison au moment de poser les cartes.

La valeur de la combinaison = (nombre de cartes) X 10 + valeur de la carte la plus faible.

Les autres joueurs

  • Les autres joueurs ont le droit :
    – Soit, de passer leur tour,
    – Soit, de contre-attaquer.

La contre-attaque

  • Pour contre-attaquer, il faut :
    – Soit, jouer une carte strictement supérieure à la précédente.
    – Soit, jouer une combinaison de cartes strictement supérieure à la précédente.
  • Quand après une contre-attaque tous les adversaires passent, le joueur est dit en tête de course.
  • Toutes cartes qui ont été jouées sont mises de côté.
  • Il commence une nouvelle attaque en plaçant une nouvelle carte ou combinaison de cartes au centre de la table.

Les leaders

  • Un leader est une carte Tortue de valeur 1.
  • Quand un leader est utilisé, en solo ou dans une combinaison, le joueur bénéficie d’un bonus.
  • Piochez autant de cartes chez un adversaire que de cartes Leader jouées.
  • Attention ! Si vous piochez plusieurs cartes, vous ne pouvez le faire que chez un seul adversaire.
  • Rendez à l’adversaire autant de cartes que de cartes piochées.
  • Il est permis de rendre les cartes piochées qui ne conviennent pas à l’adversaire.

Fin de la manche

  • Une manche représente l’ascension du col d’une montagne.
  • À chaque fois qu’un joueur joue sa dernière carte, ses points sont comptabilisés selon le tableau suivant :
Manche 1Manche 2Manche 3Manche 4Manche 5
Point marqué pour chaque adversaire encore en course.12345
  • La manche reprend pour les joueurs encore dans la course.
  • Note : si les joueurs encore en lice passent, c’est le dernier à avoir marqué des points qui choisit lequel commence une nouvelle attaque.
  • La manche s’arrête quand les derniers points sont marqués.
  • Note : le dernier joueur ne marque aucun point.
  • C’est le joueur qui a cumulé le moins de points qui commence la nouvelle manche.

 Le maillot distinctif

  • Le maillot distinctif est attribué au joueur qui a marqué le plus de points après cumul des points des précédentes manches.
  • En cas d’égalité, la carte est attribuée à celui qui a marqué le plus de points lors de la dernière manche.
  • Le maillot distinctif est une carte bonus, qui permet de marquer 10 points supplémentaires lors de la pose d’une carte ou d’une combinaison de cartes.
  • Elle n’est utilisée qu’une seule fois lors dans une manche.
  • Quand elle n’est pas utilisée, la carte est posée, face visible devant le joueur qui la détient, et jamais dans sa main, car elle ne peut être volée.
  • Note : le maillot distinctif n’est pas joué avec une carte Lièvre.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête à l’issue de la cinquième manche.
  • C’est le joueur qui a marqué le plus de points qui remporte la partie.

Jeu pour 2 joueurs

  • Dans un jeu à 2 joueurs, la partie se joue en 5 manches.
  • Le premier à marquer 8 points est déclaré vainqueur.

Mise en place

  • La carte Maillot distinctif est mise de côté.
  • Mélangez les cartes restantes et distribuez-en 11 à chacun.
  • Les cartes restantes formeront une pioche.
  • Défaussez la première carte de la pioche.

Comment jouer ?

  • Le jeu se déroule comme dans une partie à 3 joueurs sauf quelques exceptions.

Les cartes dromadaires

  • Pour chaque carte Dromadaire jouée, ajoutez la première carte de la pioche à votre main.
  • Note : Ceci ne s’applique pas quand la carte Dromadaire est jouée comme dernière carte.

La carte de la défausse

  • Un joueur remporte une attaque quand tous ses adversaires passent.
  • Il peut alors :
    – Soit, récupérer la carte de la défausse et l’ajouter à sa main.
    – Soit, forcer un adversaire à la prendre.
  • Une nouvelle carte est alors défaussée et une nouvelle attaque commence.

Les points

  • Les points sont comptabilisés comme dans une partie de 3 à 5 joueurs.
  • Les cartes Lièvre ne rapportent aucun point supplémentaire.
  • Le premier à marquer 8 points est déclaré vainqueur.