La règle de Spellbook

Jeu Spellbook

Spellbook est un jeu de stratégie et de gestion pour 2 à 4 joueurs de 12 ans et plus. Les joueurs incarnent des magiciens qui cherchent à marquer un maximum de points en apprenant des sorts et en devenant plus puissants. Vous pouvez acheter Sellbook le jeu de société chez Agorajeux.

Matériel

  • 1 tuile Autel
  • 1 sac Vortex
  • 1 boîte de défausse
  • 105 jetons Materia de 7 couleurs différentes
  • 4 plateaux Familier
  • 4 cartes Aide
  • 4 paquets de 21 cartes Sort,
  • 1 jeton Premier joueur
  • 1 livret de règles

Anatomie d’une carte Sort

Anatomie du carte sort

A : Désigne le nom du sort.
B : Identifie le set auquel la carte appartient parmi les trois disponibles.
C : Spécifie la couleur de Materia requise pour apprendre le sort.
D : Représente l’effet au niveau 3 du sort ou l’effet obtenu lorsque 3 Materia ont été utilisés pour son apprentissage.
E : Correspond à l’effet au niveau 4 du sort ou l’effet résultant de l’utilisation de 4 Materia pour son apprentissage.
F : Décrit l’effet au niveau 5 du sort ou l’effet obtenu en utilisant 5 Materia pour son apprentissage.
G : Indique le nombre de points rapportés par la carte à la fin de la partie, en fonction de son niveau.
H : Indique la phase pendant laquelle la carte peut être utilisée.

Carte phase

I : Identifie le familier permettant de déterminer à quel joueur appartient la carte.
J : Indique la couleur de la carte.

Les Materia

  • Les jetons Materia ont deux usages principaux
    • Ils servent de monnaie pour apprendre des sorts.
    • Ils peuvent être placés sur le plateau Familier d’un joueur pour marquer des points à la fin de la partie.
  • Les 105 jetons Materia se déclinent en 7 couleurs : Rouge magma, Violet poison, Vert plante, Noir charbon, Blanc vapeur, Bleu mercure, et Jaune or.
  • Chaque jeton est orné d’une rune, et il existe 3 types de runes au total. 
  • Chacune des 3 runes est présente dans chaque couleur.

But du jeu

  • Chaque joueur incarne un magicien participant au grand rite annuel.
  • Pendant cette compétition, leur objectif est de compléter leur spellbook avec de nouveaux sorts.
  • Les magiciens se rassemblent autour du vortex, une source d’éléments magiques appelés Materia.
  • Chaque magicien utilise les Materia de deux manières :
    • Soit pour apprendre de nouveaux sorts.
    • Soit pour stocker des pouvoirs dans son familier.
  • Chacune de ces actions permet de gagner des points.
  • Le but ultime du jeu est d’atteindre la fin de la partie avec le maximum de points possible.

Mise en place

  • Placez l’autel, le vortex et la boîte de défausse au centre de la table.
  • Rangez les jetons Materia dans le vortex et mélangez-les soigneusement.
  • Piochez 5 jetons Materia et placez-les sur l’autel.
  • Chaque joueur reçoit un plateau Familier et le place devant lui.
  • Chaque joueur pioche 2 jetons Materia du vortex et les place devant lui, formant sa réserve.
  • Chaque joueur récupère une carte Aide.
  • Chaque joueur récupère un paquet de cartes Sort correspondant à son familier.
  • Le premier joueur est choisi au hasard, il récupère le jeton Premier joueur.

Pour une première partie

  • Chaque joueur dispose 7 cartes portant le symbole devant lui, à côté de sa carte Aide.

Carte symbole Spellbook

Pour les parties suivantes

  • Il est recommandé de jouer à plusieurs reprises avec le paquet pour se familiariser avec le jeu.
  • Une fois que vous vous sentez à l’aise, vous pouvez jouer avec les paquets Paquet , puis avec les paquets  .

Une partie classique

  • Une fois que vous vous sentirez à l’aise avec tous les paquets, continuez avec une partie classique.
  • Dans une partie classique, vous devrez avoir une carte Sort de chacune des 7 couleurs.
  • Pour chaque couleur, le premier joueur mélange les 3 premières cartes de cette couleur et en pioche une.
  • Chacun des joueurs doit retrouver cette carte et la placer devant lui.
  • Les deux cartes restantes sont remises dans la boîte.
  • Répétez cette procédure pour chacune des couleurs restantes.

Comment se déroule un tour de jeu ?

  • Le tour de jeu d’un joueur est appelé « Journée« .
  • Une « Journée » est divisée en 3 phases : Matin, Midi, Soir.
  • À chaque phase, le joueur peut accomplir une action.
  • Il a la possibilité de ne pas accomplir d’action et peut également décider de sauter une phase.
  • À la fin de la journée, l’autel doit être réapprovisionné.
  • Le premier joueur commence, puis les tours suivent dans le sens horaire.

La réserve

  • La réserve d’un joueur ne peut contenir que jusqu’à un maximum de 9 Materia.
  • Les Materia peuvent être utilisés de trois manières différentes :
    Stockés.
    Utilisés pour apprendre un sort.
    Défaussés en utilisant un sort.

Les 3 phases d’une Journée

Matin

  • Au début de la partie, seules 2 actions sont disponibles :
    Prendre 1 jeton Materia : Le joueur choisit un Materia depuis l’autel et l’ajoute à sa réserve.
    Piocher 2 jetons Materia : Le joueur pioche 2 Materia depuis le vortex et les ajoute à sa réserve.

Midi

  • Au début de la partie, seule une action est disponible : Stocker un Matéria.
  • Prenez un Materia de votre réserve.
  • Placez-le sur le premier espace libre de valeur la plus faible sur votre Familier.
  • Notez que « 18 » n’est pas un espace, mais représente les points rapportés en fin de partie si le plateau Familier est complet.
  • Si vous avez plus de jetons Materia que d’espaces libres disponibles, conservez les jetons restants. Ils ne seront ni stockés, ni défaussés.

Soir

  • Au début de la partie, seule une action est disponible : Apprendre un sort.
  • Prenez le nombre de jetons Materia nécessaire de votre réserve pour apprendre un nouveau sort. Ce nombre varie en fonction du niveau choisi.
  • Assurez-vous que les jetons Materia utilisés soient de la même couleur que le sort que vous souhaitez apprendre.
  • Placez un jeton sur la carte Sort correspondante et dans la case correspondant au niveau choisi.
  • Défaussez les jetons restants.

Exemple :

Trois jetons Materia sont nécessaires pour apprendre le sort.

Placez un jeton dans l’emplacement correspondant à ce niveau.

Les deux autres jetons sont défaussés.

  • Il est également envisageable d’utiliser plusieurs jetons de couleurs différentes, mais portant la même rune, pour former un Materia joker.
  • Un Materia joker est considéré comme un Materia de la même couleur que la carte Sort et peut être compté dans le nombre total de jetons Materia utilisés pour apprendre un sort.

Exemple :

Pour apprendre un sort, le joueur utilise 3 jetons Materia jaunes.

De plus, il utilise 3 jetons Materia de couleur verte, rouge et noire, tous portant la même rune, pour former un Materia joker.

Le joueur peut ensuite utiliser ces 4 jetons Materia (3 jaunes et 1 joker) au lieu de 3 pour apprendre le sort.

  • Remarque : Chaque sort peut être appris une seule fois. C’est pourquoi il est important de bien choisir l’effet du sort que l’on veut apprendre.

Les sorts

  • Il existe deux catégories de cartes Sort :
    – Les cartes Sort spécifiques à une phase (matin, midi ou soir).
    – Les cartes Sort non spécifiques à une phase.

Cartes Sort spécifiques à une phase

  • Cette catégorie de carte présente un symbole associé à une phase dans le coin supérieur gauche.

Carte sort

  • Lorsqu’un joueur apprend un sort avec un symbole de phase, une action supplémentaire devient disponible pour cette phase à partir du jour suivant.
  • Lorsqu’un joueur utilise un sort avec un symbole de phase, il a le choix entre l’effet correspondant au niveau appris ou un effet de niveau inférieur.

Cartes Sort non spécifiques à une phase

Cartes Sort non spécifiques

  • Ce type de carte ne comporte aucun symbole relatif à une phase.
  • Lorsqu’un joueur utilise un sort sans symbole de phase, il ne peut pas choisir l’effet inférieur.
  • Il existe généralement deux types d’effets :
    • Effet instantané : l’effet est appliqué dès que le joueur a appris le sort, après quoi la carte n’a plus d’effet.
    • Effet permanent : l’effet est en vigueur jusqu’à la fin de la partie, pourvu que les conditions requises soient satisfaites au cours de la journée.

L’autel

  • Après la phase « Soir » d’un joueur, l’autel doit toujours être réapprovisionné.
  • Si l’autel contient 5 jetons, piochez depuis le sac jusqu’à ce que 5 espaces soient remplis.
  • Si l’autel contient entre 5 et 9 jetons, piochez 1 jeton et placez-le sur un espace vide.
  • Si l’altar comporte 10 jetons, défaussez tous les jetons, piochez-en 5, et placez-les sur l’autel.
  • Si le sac est vide ou ne contient pas suffisamment de jetons, remettez les jetons défaussés dans le sac, mélangez, et reprenez la partie.

Fin de la partie

  • La partie prend fin dès que l’une des conditions suivantes est remplie :
    Un joueur apprend son 7ème et dernier sort.
    Un joueur complète son plateau familier en remplissant la case 16.
  • Continuez à jouer jusqu’à ce que tous les joueurs aient effectué un nombre égal de tours.
  • Ensuite, procédez au décompte des points.

Le décompte

  • Pour chaque sort appris, le joueur gagne le nombre de points indiqué sur la carte Sort, selon le niveau choisi.
  • Le joueur marque le dernier nombre de points visible sur son plateau familier.

Gagner la partie

  • Le joueur avec le plus grand nombre de points remporte la partie.
  • En cas d’égalité, le joueur ayant appris le plus grand nombre de sorts est déclaré vainqueur.
  • Si l’égalité persiste, la victoire revient au joueur qui possède le plus de jetons Materia dans sa réserve.