La règle du Président à 2

Président est un jeu de cartes traditionnellement conçu pour un minimum de 4 joueurs. Cette variante a été adaptée pour seulement 2 joueurs. Le concept du jeu demeure inchangé : le but est d’être le premier à atteindre le score prédéterminé en début de partie. Pour accumuler des points, il faut réussir à se défaire de toutes ses cartes en priorité. Cette tâche implique de surpasser le joueur précédent en jouant des cartes de valeur supérieure, avec un nombre égal ou supérieur à celles qu’il a précédemment jouées.

Matériel

  • 1 paquet de 52 cartes,
  • 1 stylo,
  • 1 feuille.

Matériel jeu président

Les cartes

  • Le rang des cartes est organisé en ordre décroissant :
    – 2
    – As
    – Roi
    – Dame
    – Valet
    – 10
    – 9
    – 8
    – 7
    – 6
    – 5
    – 4
    – 3

Principe du jeu

  • Choisissez un score cible à atteindre pour gagner.
  • Le joueur qui se débarrasse en premier de toutes ses cartes devient le Président et gagne 3 points.
  • L’autre joueur est désigné comme Trouduc et n’obtient aucun point.

Mise en place

  • Notez les prénoms des joueurs sur une feuille de papier pour enregistrer les points à la fin de chaque manche.
  • Mélangez le jeu de cartes.
  • Chacun des joueurs en tire une carte.
  • Le joueur qui a tiré la carte de plus petite valeur devient le donneur.
  • Le donneur est chargé de distribuer les cartes entre les joueurs.
  • L’autre joueur devient le Premier joueur.
  • Le jeu progresse dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

  • Pendant son tour, le premier joueur a le choix entre :
    Jouer une carte (Exemple : un Valet).
    Jouer une série de cartes de même valeur (Exemple: 3 Valets).
  • Lorsqu’un joueur joue après son adversaire, il a le choix entre :
    Passer son tour.
    Jouer.

Un joueur passe son tour

  • Toutes les cartes jouées jusqu’à présent sont mises de côté.Ensuite, son adversaire commence un nouveau tour en jouant soit une carte, soit une série de cartes.

Un joueur joue après son adversaire

  • Lorsqu’un joueur joue après un autre joueur, il doit essayer de le surpasser.
    Pour surpasser une carte précédente, il doit jouer une carte avec une valeur supérieure. (Exemple : pour battre un Valet, il doit jouer au moins une Dame.)
    Pour surpasser une série précédente de cartes, il doit jouer une série de cartes du même nombre avec une valeur supérieure. (Exemple : pour battre 3 Valets, il doit jouer au moins 3 Dames.)

Fin d’une manche

  • Lorsqu’un joueur réussit à jouer toutes ses cartes en premier, il met fin à la manche et obtient le titre de Président, ce qui lui vaut 3 points.
  • De son côté, son adversaire est désigné comme Trouduc et n’ajoute aucun point à son score.

Nouvelle manche

  • Le Président occupe la meilleure place autour de la table et devient Premier joueur.
  • Le Trouduc devient donneur et est responsable du mélange et de la distribution des cartes.

Fin d’une partie

  • La partie prend fin dès qu’un joueur atteint le score prédéfini en début de partie.

Les variantes

Jouer plus de cartes que son adversaire

    • Il est autorisé de jouer un nombre supérieur de cartes par rapport à son adversaire. (Exemple : jouer 4 Dames contre 3 Valets.)
  • Cependant, les cartes jouées doivent toujours être de valeur supérieure à la série de cartes précédente.

Jouer une carte de valeur identique

  • Vous avez la possibilité de jouer soit une carte, soit une série de cartes de même valeur que celle(s) qui a (ont) été jouée(s) précédemment. (Exemple : jouer un Valet sur un Valet.)
  • Ceci permet au joueur qui a égalisé de rejouer. (Exemple : joueur A pose un Valet, joueur B égalise avec un autre Valet, puis rejoue.)

La révolution

  • Deux situations déclenchent une révolution :
    Jouer une série de 4 cartes. (Exemple : 4 Valets.)
    Jouer successivement 4 cartes de même valeur. Note : dans cette variante, l’égalisation ne permet pas de rejouer. (Exemple : joueur A pose un Valet, joueur B égalise avec un Valet, joueur A rejoue avec un Valet, joueur B termine avec un autre Valet).
  • Les effets de la révolution sont les suivants :
    L’ordre des tours est inversé.
    L’ordre des cartes est renversé, allant du 3 au 2 dans l’ordre décroissant.

Jouer un Joker

  • Le Joker peut être utilisé de deux manières dans le jeu :
    – Il peut remplacer n’importe quelle carte.
    – Il peut être considéré comme la carte la plus puissante.

Le coup d’état

  • Le coup d’état ne peut être déclenché que lorsque les cartes Joker sont en jeu.
  • Deux situations peuvent déclencher un coup d’état :
    • Un joueur joue 3 cartes et 2 Jokers.
    • Un joueur joue 4 cartes et 1 Joker.
  • Le joueur qui réalise le coup d’état devient le Président et gagne 3 points.
  • Son adversaire devient le Trouduc, n’ajoutant aucun point à son score, et il prend le rôle de donneur.

La guillotine

  • Tout comme le coup d’état, la guillotine peut seulement être réalisée en utilisant les cartes Joker.
  • Pour réaliser une guillotine, il est nécessaire de jouer un carré et 2 Jokers.
  • Le joueur qui parvient à créer une guillotine devient le Président et obtient 3 points.