La règle de Loups-Garous Nouvelle Lune

Loup garou nouvelle lune jeu

Nouvelle Lune, une extension du jeu de rôle Les Loups-Garous de Thiercelieux, inclut de nouveaux personnages et 36 cartes événements pour une plage de 8 à 18 joueurs. 

Matériel

  • 1 livret de règles, 
  • 36 cartes Événements, 
  • 1 planche de 5 pastilles autocollantes à appliquer sur les cartes Simple Villageois. 

Mode de jeu

  • Outre la règle de base, Nouvelle Lune introduit de nouvelles variantes au jeu. 

Variante 1 : Clair de lune

  • Jouez à l’extérieur, sous les étoiles.
  • Formez un cercle autour du meneur de jeu.
  • Portez des vêtements d’époque.
  • Mettez de la musique pour vous mettre dans l’ambiance.
  • Chaque joueur a une bougie allumée placée devant lui par le meneur de jeu.
  • La bougie de la victime des loups-garous est éteinte par le meneur de jeu au lever du jour.
  • Le joueur éteint lui-même sa bougie s’il est éliminé lors du vote.
  • L’obscurité augmente dans le village au fil du jeu.
  • Une variante oblige les loups-garous à éteindre eux-même la bougie de leur victime.
  • Si plusieurs bougies s’éteignent en tentant d’en éteindre une, il n’y a pas de victime.

Variante 2 : La communauté des hameaux

  • Créez plusieurs groupes pour occuper différents villages, en réservant idéalement une pièce par village.
  • Maintenez une distance de 20 mètres entre chaque groupe si vous jouez à l’extérieur.
  • Chaque village doit avoir un jeu complet et un meneur de jeu dédié.
  • Les joueurs peuvent changer de village à tout moment sauf la nuit ou s’ils sont éliminés.
  • Lorsqu’un joueur se déplace d’un village à un autre, il emporte sa carte sans la montrer.
  • À l’intérieur, un joueur doit frapper à la porte et attendre d’être invité s’il veut changer de village.
  • À l’extérieur, il doit attendre à proximité du village pour être invité.
  • L’intégration dans le nouveau village se fait pendant la journée.
  • Pour une meilleure organisation, limitez les déplacements entre les villages.
  • Si les loups-garous quittent un village jugé trop dangereux, les villageois remportent automatiquement la partie.
  • Attention : changer de village peut être risqué, car tout nouvel arrivant est toujours suspect.

Variante 3 : En tout cas, c’est sûrement pas lui !

  • Cette variante s’applique pendant le vote.
  • Tous les villageois se lèvent.
  • Le joueur à gauche du dernier éliminé désigne un villageois dont il va garantir l’innocence. Il ne peut s’asseoir que s’il est innocenté.
  • Le joueur innocenté peut s’asseoir et désigne à son tour un autre joueur à innocenter, et ainsi de suite.
  • Le dernier joueur debout est éliminé ; vous pouvez tout de même ouvrir les débats.
  • C’est durant cette phase que les loups-garous défendent leurs compagnons. Prenez note de qui défend qui.

Variante 4 : Murs-Murs

  • Avant la tombée de la nuit, chaque villageois écrit une petite phrase sur un bout de papier qu’il remet ensuite au meneur de jeu.
  • Les messages doivent rester anonymes mais peuvent contenir tout ce que le joueur souhaite.
  • Une fois tous les papiers collectés, le meneur de jeu les lit un par un, de manière aléatoire, avant que le village s’endorme.

Variante 5 : double je

  • Dans cette variante, chaque joueur va endosser deux rôles.
  • Les rôles disponibles dans le jeu sont : la voyante, le chasseur, la sorcière, cupidon, le salvateur, l’ancien, le bouc émissaire, 2 loups-garous, et 7 à 9 simples villageois.
  • Cette variante nécessite entre 7 et 9 joueurs. Si vous êtes plus nombreux, pensez à utiliser un deuxième jeu.

La petite complication

  • Chaque joueur reçoit une carte face visible, représentant son vrai rôle.
  • Ensuite, chaque joueur reçoit une deuxième carte parmi 2 loups-garous et 5 à 7 simples villageois (en fonction du nombre de joueurs), qu’il doit garder cachée. C’est sa carte d’alignement.
  • La carte d’alignement indique au joueur à quel camp il appartient.
  • Le but de chaque joueur est d’éliminer ceux qui ne sont pas dans son camp.

La grande complication

  • Commencez par mélanger les cartes.
  • Distribuez deux cartes à chaque joueur, qu’ils doivent garder cachées.
  • Si un joueur a reçu au moins une carte Loup-garou parmi ses deux cartes, il est alors considéré comme un Loup-garou.

Variante 6 : Fête de la moisson à Thiercelieux

  • Dans cette variante, prévoyez un nombre de loups-garous plus élevé que dans une partie ordinaire.
  • L’alcool est censé influencer le comportement des personnages, entraînant quelques modifications :
    • Loups-garous : Ils ne peuvent dévorer que l’un de leurs voisins.
    • Voyante : Elle choisit une personne et le meneur de jeu lui montre 3 cartes : celle de la personne désignée et 2 cartes de ses voisins.
    • Chasseur : Il ne peut choisir sa victime que parmi l’un de ses deux voisins.
    • Petite fille : Elle ne se réveille que pour espionner la sorcière.
    • Voleur : Pendant la première nuit, il peut échanger sa carte avec celle d’un autre joueur. Au réveil, tous les joueurs doivent vérifier leurs cartes.
    • Capitaine : Il vote seul et avant tous les autres joueurs.
    • Bouc émissaire : Si l’un de ses deux voisins est éliminé par vote, il meurt à leur place.
    • Sorcière : Elle ne peut utiliser son pouvoir qu’une seule fois et le contenu de sa potion n’est pas garanti. Après que la sorcière ait désigné la personne à qui donner la potion, le meneur de jeu jette le couvercle et le fond de la boîte de jeu par terre. La position de ces éléments scelle le sort du joueur qui reçoit la potion.

Sorcière Nouvelle lune

    • Cupidon : il désigne deux personnes amoureuses. Quand ils s’endorment, il réveille l’un des deux amoureux et en désigne un autre, les rendant amants.
      • Si l’amoureux trompé est éliminé, il ne fait pas partir quelqu’un avec lui.
      • En revanche, si l’amant est éliminé, les deux amoureux sont éliminés avec lui.
      • L’amoureux trompé ne peut pas voter contre l’amoureux trompeur.
      • Cependant, l’amoureux trompeur peut voter contre l’amoureux trompé.
      • Les amants ne peuvent pas voter l’un contre l’autre.
  • Salvateur : Il peut choisir de se protéger lui-même ou de protéger l’un de ses voisins.
  • Joueur de flûte : Il peut charmer un joueur à la fois.

Variante 7 : la peste noire

  • Le meneur de jeu ne doit pas révéler aux autres joueurs qu’il utilise cette variante.
  • Dans cette version, il n’y a pas de loups-garous, mais les joueurs ne le savent pas.
  • Comme dans une partie normale, le meneur de jeu fait appel aux loups-garous, même s’ils n’existent pas.
  • Pendant la première nuit, le meneur de jeu choisit un joueur à éliminer et doit le présenter aux autres comme une victime des loups.
  • Pendant les débats, le meneur de jeu doit discrètement informer le joueur éliminé qu’il est en réalité victime de la peste noire et non des loups-garous.
  • Ce joueur doit ensuite désigner la prochaine victime.
  • Pour gagner, les joueurs doivent comprendre et préciser qu’il s’agit en fait de la peste noire.

Variante 8 : fascination lycanthropique

  • Dans cette variante, les loups-garous ne tuent pas leurs victimes, mais les privent de leurs pouvoirs.
  • Quand un joueur est désigné par les loups-garous, le meneur de jeu lui touche discrètement la tête pour l’informer qu’il a été fasciné, sans que ce joueur n’ouvre les yeux.
  • Au réveil, la victime perd ses pouvoirs mais reste anonyme.
  • Les loups-garous remportent la partie lorsque l’avant-dernier villageois a été fasciné.

 Variante 9 : nouvelle lune

  • La variante qui donne son nom au jeu requiert l’utilisation des cartes Événements.
  • Mélangez ces cartes pour former une pile, face cachée, que vous placerez entre les joueurs.
  • Chaque matin, sauf le premier, une carte Événement va être tirée de la pile et va modifier le cours du jeu.
  • Le joueur éliminé le plus récemment tire une carte Événement de la pile et lit son contenu à haute voix.
  • Un événement peut avoir un effet temporaire immédiat, temporaire différé ou permanent.
  • Le meneur de jeu peut personnaliser la pile de cartes Événements.
  • Pour une première partie, il est recommandé de ne piocher qu’une carte Événement un matin sur deux ou trois.
  • Lorsqu’une carte Spiritisme est tirée, le joueur à gauche du dernier éliminé devient Spirite.
  • Les villageois se tiennent par la main pendant que ce dernier lit toutes les questions sur la carte.
  • Ensuite, il pose une question au premier joueur éliminé, qui ne peut répondre que par oui ou par non.

Les nouveaux personnages

Les nouveaux personnages sont appelés dans l’ordre dans lequel ils seront présentés.

L’idiot du village

  • Lorsque l’idiot du village est éliminé par vote, il doit montrer sa carte pour être gracié.
  • Une fois gracié, il peut reprendre le jeu mais perd son droit de vote.
  • Il n’y a pas de deuxième vote après sa grâce.
  • Si l’idiot du village ne peut pas être éliminé par vote, il peut tout de même être éliminé par les loups ou le chasseur.
  • Dans la variante Double Jeu, si l’idiot du village est également le capitaine, il perd son rôle de capitaine.

L’ancien

  • Pour éliminer l’ancien, les loups-garous doivent essayer deux fois.
  • La première fois qu’ils tentent de le dévorer, le meneur de jeu ne révèle pas sa carte.
  • Cependant, l’ancien peut être éliminé d’un coup par vote, poison ou par le chasseur.
  • Lorsque cela se produit, tous les villageois perdent leurs pouvoirs spéciaux pour le reste de la partie.
  • Si l’ancien est soigné, il ne récupère qu’une seule vie.
  • Dans une variante, si l’ancien est éliminé, l’idiot du village dont l’identité est déjà connue meurt également avec lui.

Le bouc émissaire

  • En cas d’égalité lors des votes, c’est le bouc émissaire qui est éliminé.
  • Toutefois, il a le pouvoir de décider qui peut et qui ne peut pas voter le lendemain.
  • Attention, choisir qui peut voter signifie que cette personne est condamnée à être dévorée par les loups-garous, à moins qu’elle ne fasse partie d’entre eux.

Le salvateur

  • Le salvateur est sollicité avant les loups-garous.
  • Il doit choisir un joueur à protéger, qui sera immunisé contre l’attaque des loups-garous uniquement pour cette nuit.
  • Le salvateur peut se protéger lui-même mais n’a pas le droit de protéger la petite fille.
  • Il ne peut pas non plus protéger le même joueur deux nuits consécutives.

Le joueur de flûte

  • Le joueur de flûte est en réalité un ancien membre du village, chassé par le passé, qui revient sous une fausse identité pour se venger.
  • Chaque nuit, le meneur de jeu fait appel au joueur de flûte qui doit choisir deux joueurs, puis retourner dormir.
  • Les deux joueurs sélectionnés sont informés par le meneur de jeu qui les touche discrètement sur les épaules.
  • Ensuite, le meneur de jeu réveille tous les joueurs qui ont déjà été charmés par le joueur de flûte.
  • Le joueur de flûte remporte la partie lorsqu’il n’y a plus personne à charmer, ce qui peut arriver après un vote ou une attaque des loups-garous.
  • Le joueur de flûte ne peut pas se charmer lui-même et n’a aucun intérêt à le faire.
  • Si un amoureux est charmé, son partenaire ne l’est pas.
  • Les joueurs charmés conservent leurs capacités et pouvoirs.

Règle PDF

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