La règle du Loup-garou à boire

Jeu Loup Garou à boire

Le loup-garou à boire est un jeu basé sur le jeu les loups-garous de Thiercelieux. Pour 8 joueurs ou plus, le principe est le même : chacun incarne un habitant du village doté d’une identité secrète, d’un rôle et d’un objectif précis. Deux camps s’affrontent : les loups-garous, dont le but est de dévorer tous les villageois, et les villageois, dont le but est  d’éliminer tous les loups-garous.
Voir la règle officielle du Loup-Garou, notre règle préférée à 4 joueurs, le vote, les différents rôles et l’aide à la narration.

Matériel

  • 28 cartes,
  • 1 carte vierge (personnage à inventer),
  • 1 médaille Capitaine,
  • A boire,
  • Des verres,
  • 1 livret de règles.

Mise en place

  • Désignez un meneur de jeu qui va animer la partie, distribuer les coups et remplir les verres.
  • Le reste des joueurs forme un cercle.
  • Chacun reçoit une carte, face cachée, qu’il doit regarder secrètement et un verre remplis.
  • Chacun place sa carte, face cachée, devant lui.

Comment se déroule une partie ?

  • Une partie se déroule en plusieurs manches.
  • La partie continue jusqu’à ce qu’un des camps s’en sorte victorieux.

Comment se déroule une manche ?

Le village s’endort

  • Le meneur de jeu annonce l’arrivée de la nuit : « C’est la nuit, tout le village s’endort, tous les joueurs ferment les yeux. »
  • Tous les participants baissent la tête et ferment les yeux.

Le réveil des personnages nocturnes

  • Le meneur de jeu appelle les personnages nocturnes un à un.
  • Avant d’agir, chaque personnage boit un coup.
  • Chacun de ces personnages va pouvoir utiliser son pouvoir.

Le village se réveille

  • Une fois que tous les personnages nocturnes ont été réveillés, le meneur de jeu réveille le village.
  • « C’est le matin, le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux. »

Les victimes

  • Le meneur de jeu annonce les victimes des personnages nocturnes.
  • Elles sont éliminées et doivent finir leur verre.
  • L’élimination de certains personnages peut enclencher l’effet d’un pouvoir.

Le débat

  • Tout le village participe à un débat pour désigner le coupable.
  • Les joueurs soupçonnés peuvent se défendre.
  • Soyez le plus convaincant possible pour défendre vos intérêts.
  • Buvez un coup à chaque fois que vous prenez la parole pour vous défendre.

Le vote

  • À tour de rôle, chacun désigne un suspect.
  • Chacun boit un coup.
  • La voix du capitaine compte double, il boit deux coups.
  • Le joueur qui récolte la majorité des voix est éliminé. Il finit son verre.
  • En cas d’égalité, un deuxième vote est organisé entre les joueurs ex aequo.
  • Toujours en cas d’égalité, personne n’est éliminé.
  • Le capitaine peut trancher en cas d’égalité. Il boit un coup.

Cas spécifiques

  • La flèche de Cupidon est représentée par un shooter que chaque personnage désigné doit boire.
  • La potion de guérison et la potion d’empoisonnement attribuées aux joueurs sont représentées par des shooters.
  • Quand la voyante inspecte la carte d’un autre joueur, elle boit dans son verre.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête dans l’un des deux cas suivants :
    Tous les loups-garous sont éliminés.
    Tous les villageois sont éliminés.