Le loup-garou à boire est un jeu basé sur le jeu les loups-garous de Thiercelieux. Pour 8 joueurs ou plus, le principe est le même : chacun incarne un habitant du village doté d’une identité secrète, d’un rôle et d’un objectif précis. Deux camps s’affrontent : les loups-garous, dont le but est de dévorer tous les villageois, et les villageois, dont le but est d’éliminer tous les loups-garous.
Voir la règle officielle du Loup-Garou, notre règle préférée à 4 joueurs, le vote, les différents rôles et l’aide à la narration.
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Matériel
- 28 cartes,
- 1 carte vierge (personnage à inventer),
- 1 médaille Capitaine,
- A boire,
- Des verres,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Désignez un meneur de jeu qui va animer la partie, distribuer les coups et remplir les verres.
- Le reste des joueurs forme un cercle.
- Chacun reçoit une carte, face cachée, qu’il doit regarder secrètement et un verre remplis.
- Chacun place sa carte, face cachée, devant lui.
Comment se déroule une partie ?
- Une partie se déroule en plusieurs manches.
- La partie continue jusqu’à ce qu’un des camps s’en sorte victorieux.
Comment se déroule une manche ?
Le village s’endort
- Le meneur de jeu annonce l’arrivée de la nuit : « C’est la nuit, tout le village s’endort, tous les joueurs ferment les yeux. »
- Tous les participants baissent la tête et ferment les yeux.
Le réveil des personnages nocturnes
- Le meneur de jeu appelle les personnages nocturnes un à un.
- Avant d’agir, chaque personnage boit un coup.
- Chacun de ces personnages va pouvoir utiliser son pouvoir.
Le village se réveille
- Une fois que tous les personnages nocturnes ont été réveillés, le meneur de jeu réveille le village.
- « C’est le matin, le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux. »
Les victimes
- Le meneur de jeu annonce les victimes des personnages nocturnes.
- Elles sont éliminées et doivent finir leur verre.
- L’élimination de certains personnages peut enclencher l’effet d’un pouvoir.
Le débat
- Tout le village participe à un débat pour désigner le coupable.
- Les joueurs soupçonnés peuvent se défendre.
- Soyez le plus convaincant possible pour défendre vos intérêts.
- Buvez un coup à chaque fois que vous prenez la parole pour vous défendre.
Le vote
- À tour de rôle, chacun désigne un suspect.
- Chacun boit un coup.
- La voix du capitaine compte double, il boit deux coups.
- Le joueur qui récolte la majorité des voix est éliminé. Il finit son verre.
- En cas d’égalité, un deuxième vote est organisé entre les joueurs ex aequo.
- Toujours en cas d’égalité, personne n’est éliminé.
- Le capitaine peut trancher en cas d’égalité. Il boit un coup.
Cas spécifiques
- La flèche de Cupidon est représentée par un shooter que chaque personnage désigné doit boire.
- La potion de guérison et la potion d’empoisonnement attribuées aux joueurs sont représentées par des shooters.
- Quand la voyante inspecte la carte d’un autre joueur, elle boit dans son verre.
Fin de la partie
- La partie s’arrête dans l’un des deux cas suivants :
– Tous les loups-garous sont éliminés.
– Tous les villageois sont éliminés.