Les loups-garous de Thiercelieux, est un jeu d’ambiance pour 8 joueurs ou plus, dès 10 ans. Chacun y incarne un habitant du village doté d’une identité secrète, d’un rôle et d’un objectif précis. Toutes les nuits, les personnages nocturnes, cachés parmi les habitants du village, se réveillent et utilisent leur pouvoir. Dans la journée, les victimes des personnages nocturnes sont révélées. Tout le village procède à un vote pour éliminer un joueur dans le but de se sauver.
Voir la règle spécifique du Loup-Garou à 4 joueurs, le vote, les différents rôles et l’aide à la narration.
Matériel
- 28 cartes,
- 1 carte vierge (personnage à inventer),
- 1 médaille Capitaine,
- 1 livret de règles.
Mise en place
Le meneur de jeu
- Désignez un meneur de jeu. Il ne joue pas, mais doit animer le jeu.
- Il doit mettre de côté autant de cartes qu’il y a de participants.
- Le tableau ci-joint résume la répartition des rôles en fonction du nombre de joueurs. S pour une partie simplifiée et A pour une partie avancée.
Rôle | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |||||||||
S | A | S | A | S | A | S | A | S | A | S | A | S | A | S | A | S | A | |
Simples loups-garous | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Infect père des loups | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
Grand méchant loup | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||
Simples villageois | 4 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Voyante | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Cupidon | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
Chasseur | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
Sorcière | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||
2 sœurs | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ||||||||||
Renard | 1 | |||||||||||||||||
Chevalier à l’épée rouillée | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||
Ancien | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||
Montreur d’ours | 1 | |||||||||||||||||
Enfant sauvage | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||
Chien loup | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||
Loup-garou blanc | 1 | 1 | ||||||||||||||||
Joueur de flûte | ||||||||||||||||||
Ange |
- Pour une partie intéressante, il est conseillé de jouer sans la petite fille.
- Si vous débutez, évitez les personnages ambigus et solitaires.
Les habitants du village
- Les habitants du village forment un cercle.
- Chaque participant reçoit une carte, face cachée, qu’il doit regarder secrètement
- Attention ! Seul le meneur de jeu peut voir le contenu des cartes de tous les joueurs.
- Une fois le contenu de la carte inspectée, celle-ci est placée, face cachée, devant chaque joueur.
Comment se déroule une partie ?
- Une partie se déroule en plusieurs manches.
- La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un des camps s’en sorte victorieux.
Comment se déroule une manche ?
Le village s’endort
- Le meneur de jeu annonce l’arrivée de la nuit : « C’est la nuit, tout le village s’endort, tous les joueurs ferment les yeux. »
- Tous les participants baissent la tête et ferment les yeux.
Le réveil des personnages nocturnes
- Le meneur de jeu appelle les personnages nocturnes un à un.
- Ordre de réveil des personnages la première nuit :
– Cupidon
– Les amoureux
– La voyante
– Les 2 sœurs
– L’enfant sauvage
– Le montreur d’ours
– Tous les loups-garous, le chien loup qui a choisi le camp des loups-garous et le loup-garou blanc. (La petite fille peut espionner)
– L’infect père des loups (S’il veut transformer la victime ou non)
– Le grand méchant loup (Faire une deuxième victime)
– La sorcière
– Le renard
– Le joueur de flûte
– Les joueurs charmés - Ordre de réveil des personnages chaque nuit :
– Cupidon
– Tous les loups-garous et l’enfant sauvage si le joueur modèle est éliminé. (La petite fille peut espionner)
– Le loup-garou blanc (1 nuit sur 2)
– L’infect père des loups (s’il n’a pas encore transformé une victime)
– Le grand méchant loup (si aucun loup n’a été éliminé)
– La sorcière
– Le renard
– Le joueur de flûte
– Les joueurs charmés - Chacun de ces personnages va pouvoir utiliser son pouvoir et faire une ou des victimes.
Le village se réveille
- Une fois que tous les personnages nocturnes ont été réveillés, le meneur de jeu réveille le village.
- « C’est le matin, le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux. »
Les victimes
- Le meneur de jeu annonce les victimes des personnages nocturnes.
- Elles sont éliminées.
- L’élimination de certains personnages peut enclencher l’effet d’un pouvoir.
Le débat
- Tout le village participe à un débat pour déterminer qui éliminer.
- Les joueurs soupçonnés peuvent se défendre.
- Soyez le plus convaincant possible pour défendre vos intérêts.
Le vote
- À tour de rôle, chacun désigne le joueur qu’il soupçonne de mettre le village en danger.
- La voix du capitaine compte double.
- Le joueur qui récolte la majorité des voix est éliminé. Il sort du cercle, devient simple spectateur et ne peut plus communiquer avec les autres.
- En cas d’égalité, un deuxième vote est organisé entre les joueurs ex aequo.
- Toujours en cas d’égalité, personne n’est éliminé.
- Le capitaine peut trancher en cas d’égalité.
Les personnages
- Il y a 4 types de personnages :
– Les loups-garous,
– Les villageois,
– Les ambigus,
– Les solitaires
Les loups-garous
- Type : personnage nocturne.
- But : dévorer tous les villageois.
- Les loups-garous se cachent parmi les habitants du village. Dans la journée, ils doivent cacher leur identité et se protéger pendant les débats et les votes.
Nom | Pouvoir | Action | |
Simples loups-garous | Tuer les villageois. | Ils se concertent pour éliminer un habitant du village. | |
L’infect père des loups | Transformer un villageois après une morsure une fois dans la partie.
| Se concerte avec les simples loups-garous pour tuer un villageois. Une fois les loups-garous endormis, il peut lever la main. Le villageois mordu n’est pas tué, mais devient simple loup-garou. Ce dernier est notifié par le meneur de jeu. Si avant de devenir un loup-garou, il avait un pouvoir nocturne, ce dernier continue à s’appliquer avant le réveil des loups. | |
Le grand méchant loup | Tuer un deuxième villageois. | Tant qu’un loup-garou n’a pas été éliminé, le grand méchant loup peut se réveiller une deuxième fois pour tuer un autre villageois. |
Les villageois
- But : éliminer les loups-garous
Nom | Pouvoir | Action | |
Simple villageois | – | Participe au vote. | |
Cupidon | Peut rendre 2 personnages amoureux à vie. | Pendant la première nuit, il désigne 2 joueurs qui vont tomber amoureux. Les amoureux sont notifiés par le meneur de jeu. Les amoureux forment une équipe. Si l’un des amoureux est éliminé, le deuxième l’est aussi. Si l’un est villageois et l’autre loup-garou, tous deux remportent la partie s’ils arrivent à survivre sans aucun autre joueur. | |
La voyante | Chaque nuit, il a le droit de voir le contenu d’une carte. | Chaque nuit, il désigne un joueur dont il veut découvrir l’identité. Il aide les villageois. | |
Les deux sœurs | Elles peuvent se concerter sur l’action à mener. | La première nuit, elles sont réveillées par le meneur de jeu et font connaissance. De temps en temps, elles seront réveillées et pourront se concerter sur l’action à mener. | |
La petite fille | Elle peut espionner les loups-garous. | En entrouvrant les yeux, elle peut espionner les loups-garous pendant leur éveil. Si elle se fait prendre, elle peut être dévorée à la place de la victime. | |
Le renard | Désigne un groupe de trois joueurs pour savoir s’il y a un loup-garou parmi eux. | Toutes les nuits, il est réveillé par le meneur de jeu. Il désigne un groupe de 3 joueurs (il pointe son doigt sur le joueur central.) Le meneur de jeu lui indique si oui ou non un loup-garou s’y cache. Si un loup-garou fait partie du groupe, au prochain tour, il peut encore utiliser son pouvoir. Si un loup-garou ne fait pas partie du groupe, il perd son pouvoir. | |
Le chevalier à l’épée rouillée | S’il est éliminé, son épée va contaminer et tuer le premier loup-garou à sa gauche. | S’il est éliminé, le premier loup-garou à sa gauche est infecté par l’épée. Au début de la nuit suivante, il succombera à ses blessures. Son élimination sera annoncée le matin suivant. | |
L’ancien | Il n’est pas affecté par l’infect père des loups. Les loups-garous doivent s’y prendre à deux fois pour l’éliminer. | L’ancien doit être dévoré deux fois avant d’être éliminé. Le vote du village, le poison et le tir du chasseur le tuent d’un seul coup. Les villageois perdent leur pouvoir. Il meurt suite au décès de son amour, mais les villageois gardent leur pouvoir. S’il est soigné par la sorcière, il récupère 1 vie. | |
La sorcière | Elle peut utiliser 2 potions au cours de la partie. | Elle est réveillée par le meneur de jeu. Elle peut utiliser une potion de guérison pour ressusciter la victime des loups-garous. Elle peut également se sauver. Elle peut utiliser une potion d’empoisonnement pour tuer un joueur de son choix. | |
Montreur d’ours | Son ours peut détecter la présence de loups-garous voisins. | Au matin, le meneur de jeu grogne pour indiquer la présence d’un loup à côté du montreur d’ours. Si le montreur d’ours a été infecté, le meneur de jeu grogne à chaque tour jusqu’à ce que le montreur d’ours soit éliminé. | |
Le chasseur | S’il est éliminé, il peut éliminer un joueur de son choix. | Il peut être infecté par l’infect père des loups. |
Les ambigus
- Les ambigus peuvent changer de camp au cours de la partie.
- But : faire gagner le camp auquel ils appartiennent.
Nom | Pouvoir | Action | |
L’enfant sauvage | Humain élevé par les loups. | La première nuit, il est un villageois et désigne un joueur modèle. Tant que le joueur modèle reste en vie (qu’il soit villageois ou loup-garou), l’enfant sauvage reste villageois. Si par contre le joueur modèle est éliminé, il devient loup-garou. Il peut tuer lui-même le joueur modèle. | |
Le chien-loup | Peut choisir d’être loup-garou ou villageois. | La première nuit, il a le choix entre rejoindre les loups-garous ou rester avec les villageois. Son choix est définitif. |
Les solitaires
- Ils détestent les habitants de Thiercelieux, loups-garous comme villageois.
- Les solitaires poursuivent un objectif à eux, indépendamment du camp auquel ils appartiennent.
Nom | Pouvoir | Action | |
Loup-garou blanc | Une nuit sur deux, il se réveille pour éliminer un loup-garou. | Chaque nuit, il se réveille avec les loups-garous pour tuer un villageois. Une nuit sur deux, il se réveille pour tuer un loup-garou. | |
Le joueur de flûte | Chaque nuit, il peut charmer 2 joueurs. | Chaque nuit, il désigne 2 joueurs à charmer. Tous les joueurs charmés se réveillent et font connaissance avant de se rendormir. Il gagne lorsque tous les joueurs ont été charmés. Les joueurs charmés gardent leur pouvoir. Si le joueur de flûte est infecté par l’infect père des loups, il devient simple loup-garou et perd ses pouvoirs. | |
L’ange | La partie commence avec un débat, un vote, puis une élimination. Son but est d’être éliminé. | S’il est éliminé dès la première nuit (vote, poison, loup-garou), il gagne la partie et une partie classique commence. S’il survit à la première nuit, il devient simple villageois. S’il tombe amoureux, son objectif change. |
Le capitaine
- Au début ou en cours de partie, le meneur de jeu peut proposer l’élection d’un capitaine.
- Chacun peut proposer sa candidature.
- Le joueur qui obtient la majorité relative devient capitaine, récupère la carte Personnage correspondante et la médaille.
- Sa voix compte pour 2 et il peut trancher en cas d’égalité.
- S’il est éliminé, il peut désigner un successeur.
Fin de la partie
- Deux cas peuvent mettre fin à la partie :
– Tous les loups-garous sont éliminés.
– Tous les villageois sont éliminés. - Les solitaires ont un objectif à part et bien à eux.