La règle du Klask

Jeu Klask

Klask est un jeu d’ambiance alliant adresse et stratégie, conçu spécialement pour 2 joueurs âgés de 8 ans et plus. L’objectif du jeu est de déplacer habilement son pion le long du plateau de jeu afin de marquer des buts. Le premier joueur à atteindre un total de 6 points remporte la partie.

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 2 pions magnétiques
  • 4 aimants blancs
  • 2 jetons de score
  • 2 billes
  • 1 sac

Contenu jeu Klask

Mise en place

  • Posez le plateau de jeu entre les deux joueurs.
  • Placez 3 aimants blancs, face aimantée vers le haut, sur les 3 emplacements dédiés du plateau de jeu.
  • Insérez les jetons de score sur la fente latérale du plateau, sur les cases 0.
  • Chaque joueur récupère un pion magnétique et le place comme suit :
    • La tige est placée sur le plateau de jeu.
    • Le socle aimanté est positionné sous le plateau de jeu pour créer un contact magnétique entre les deux éléments.
  • Le joueur le plus jeune commence en plaçant la bille dans l’angle de départ de son choix.

Le jeu

  • Frappez la balle orange avec votre pion en le déplaçant à l’aide du socle aimanté situé sous le plateau.
  • Il n’y a pas de tour de jeu spécifique pour frapper la balle. Vous pouvez le faire à tout moment.
  • Le but du jeu est de marquer des buts dans le camp adverse en frappant la balle.
  • Le premier joueur à atteindre 6 points remporte la partie.

Comment marquer des points ?

  • Placez la bille dans le but adverse et laissez-la y rester.
  • Si au moins 2 pions blancs sont aimantés au pion adverse, cela compte comme un point pour l’adversaire.
  • Si le pion adverse entre accidentellement dans son propre but, l’adversaire marque contre son propre but.
  • L’adversaire perd le contrôle de son pion et n’est plus capable de le redresser.

Marquer un point

  • Un joueur peut marquer un seul point à la fois.
  • Après avoir marqué un point, annoncez « Klask! » pour le signaler.
  • Avancez le jeton de score d’une case sur le côté latéral du plateau.
  • Replacez les aimants blancs à leur emplacement de départ.
  • Le joueur qui n’a pas marqué reprend la bille orange et passe à l’attaque.

Notes importantes

  • Les aimants blancs attachés à un pion ne bloquent pas la poursuite de la partie.
  • Il est autorisé de déplacer les aimants blancs avec la bille, mais jamais avec le socle aimanté de son pion.
  • Si la bille tombe par-dessus le plateau, replacez-la à l’angle de départ le plus proche de l’endroit où elle est tombée.
  • Si les aimants blancs tombent par-dessus le plateau, la partie continue.

Règle PDF

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