La règle du Jacquet

Jeu de Jacquet

Le jeu du jacquet est un jeu de table, de hasard et de dés, considéré comme l’ancêtre du backgammon. Il se joue à 2 et a pour objectif de sortir ses dames du plateau de jeu avant l’adversaire.

Matériel

  • 1 plateau de jeu appelé tablier,
  • 2 dés,
  • 2 cornets,
  • 15 pions ou dames noirs,
  • 15 pions ou dames blancs.

But

  • Être le premier à sortir toutes ses dames.

Mise en place

  • Mettez-vous d’accord sur un score à atteindre.
  • Le tablier est divisé en 4 quadrants
  • Chaque quadrant comporte 6 flèches ou cases.
  • Les deux joueurs se placent de part et d’autre du tablier, de manière à avoir 2 quadrants sur son côté.
  • Chacun choisit une couleur et récupère les 15 dames correspondantes.
  • Placez la totalité de vos dames sur la flèche à l’extrémité gauche du quadrant situé à gauche de votre adversaire. C’est le talon.
  • Les dames se déplacent ensuite dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Elles se déplacent dans le même sens.
  • Jouez à tour de rôle.

Tour de rôle Jacquet

Comment jouer ?

Premier joueur

  • Chacun prend et lance un dé.
  • Le joueur qui obtient le meilleur résultat commence.
  • Il relance les dés et avance une dame en fonction du résultat obtenu.

Le postillon

  • En début de partie, c’est la seule dame qu’un joueur peut sortir.
  • Tant que le postillon n’a pas atteint le dernier quadrant, un joueur ne peut pas sortir le reste de ses dames.
  • Le postillon se déplace sur la pointe des flèches.
  • Une fois entré dans le dernier quadrant, le postillon descend à la base de la flèche.

Les 14 dames

  • Les 14 dames ne peuvent quitter le talon que lorsque le postillon atteint le dernier quadrant.
  • Le joueur peut sortir n’importe quelle dame et la jouer dans n’importe quel ordre.
  • Les 14 dames restantes peuvent se placer sur la base comme sur la pointe des flèches.

 Un lancer normal

  • Après le premier lancer, chacun doit lancer l’ensemble de ses 2 dés pour avancer.
  • Le résultat du lancer est toujours annoncé en commençant par le résultat le plus fort.

Exemple :
Dé 1 : 2
Dé 2 : 4
Annoncez : « 4-2 »

  • Les dés sont lancés simultanément.
  • Si les dés sortent du plateau ou donnent un résultat ambigu, recommencez.

Comment avancer ?

Un dé, une dame

  • Vous avez le droit de déplacer 2 dames.
  • Le résultat de chaque dé détermine le nombre de cases que chacune de vos dames peut traverser.

Exemple :
Dé 1 : 6
Dé 2 : 3

Vous avancez une dame de 6 flèches, puis une autre dame de 3 flèches.

Deux dés pour une seule dame

  • Vous pouvez déplacer deux fois une seule dame.
  • Pour ce faire, il faut qu’individuellement, chaque déplacement soit possible. 
  • Faites une pause entre chaque déplacement pour prouver que celui-ci est légal.

Exemple :
Dé 1 : 6
Dé 2 : 3
Déplacez une dame de 3 flèches. Arrêtez-vous, puis reprenez votre déplacement de 6 flèches.

Double

  • Quand les dés affichent des faces identiques, vous avez un double.
  • Vous avez le droit de faire chaque déplacement deux fois.
  • Chacun des 4 déplacements doit être légal
  • Faites une pause entre chaque déplacement.

Exemple :
Dé 1 : 2
Dé 2 : 2
Vous avez droit à 4 déplacements de 2 cases.

Obligation de se déplacer

  • Tant qu’un déplacement est possible, vous devez bouger votre dame.
  • Quand vous êtes limités à un seul déplacement, mais que chaque déplacement est possible, le plus grand est prioritaire.

Où s’arrêter ?

  • Vous pouvez vous arrêter :
    – Sur une flèche vide.
    – Sur une flèche occupée par des dames de votre couleur.
  • Vous pouvez entasser autant de dames que vous voulez sur une même flèche.

Si la flèche est occupée par l’adversaire ?

  • Dès qu’une flèche est occupée par une dame adverse, vous ne pouvez ni vous y arrêter ni y faire une pause.
  • Le déplacement est illégal.

Sortie des dames

  • Avant de pouvoir sortir les dames, il faut les ramener en totalité dans le dernier quadrant.
  • Le bord du tablier compte comme une 7e flèche.
  • Pour sortir une dame, il faut qu’elle atterrisse sur la 7e flèche. Soit, obtenir le numéro de la flèche sur laquelle elle se trouve au lancer de dé.

Exemple :
Pour sortir la dame qui se trouve sur la flèche 6, il faut obtenir un 6 au lancer de dé.
Pour sortir les dames qui se trouvent sur la flèche 3, il faut obtenir un 3.

Sortir dame Jacquet

  • Si vous obtenez un chiffre, mais que la flèche correspondante est vide, vous avez deux choix en fonction de votre situation :
    – Si les flèches qui la précèdent sont encore occupées, vous devez avancer la dame la plus éloignée.

Exemple :
Dé 1 : 1
Dé 2 : 2
Vous devez avancer la dame sur la flèche 6 de 2 flèches, puis une des dames de la flèche 4 d’une flèche.

Avancer dame Jacquet

– Si les flèches qui la précèdent sont vides, vous pouvez sortir les dames.

Exemple :
Dé 1 : 4
Dé 2 : 3
Les flèches 4 et 3 sont vides ainsi que les flèches qui les précèdent.
Vous pouvez sortir la dame de la flèche 2 et de la flèche 1.

Sortir dame de la flèche Jacquet

Stratégie

  • Une première stratégie consiste à entrer son postillon le plus vite possible dans le dernier quadrant.
  • Ceci vous permettra de débloquer le reste de vos dames.
  • Puisqu’il est interdit de s’arrêter sur une flèche occupée par un adversaire, tentez d’occuper un maximum de flèches.
  • Afin de limiter les mouvements de l’adversaire, formez un bouchon en occupant une succession de flèches. Pour pouvoir passer, l’adversaire doit obtenir un chiffre spécifique au lancer de dé.

Fin d’une manche

  • Une manche s’arrête quand un joueur sort ses 15 dames.
    – Si son adversaire a commencé à sortir ses dames, il marque 1 point.
    – Si son adversaire n’a pas commencé à sortir ses dames, il marque 2 points.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand le score établi en début de jeu a été atteint.
  • Ce joueur remporte naturellement la partie.

Variante

Bouchon 

  • Il est interdit de créer un bouchon.
  • Il est interdit de créer un bouchon tant que vous n’avez pas placé une dame dans la dernière flèche du dernier quadrant.

Sortie 

  • Les dames sorties sont placées sur le talon adverse.
  • Tant qu’il y a une dame sur le talon adverse, il est impossible de sortir ses dames.

Les points

Point attribuéCondition
1L’adversaire a commencé à sortir au moins une ses dames.
2Toutes les dames adverses sont dans le dernier quadrant.
3Toutes les dames adverses sont dans le 3ème quadrant.
4Les dames adverses sont dans le 3ème et/ou 2ème quadrant.
5Il y a encore des dames adverses dans le talon.