Skat est un jeu de cartes pour 3 joueurs. Basé sur un système de plis et d’enchères, le preneur y affronte deux défenseurs. Pour remporter la partie, il faut être le premier à atteindre le nombre de points définis à l’avance.
Matériel
- 1 jeu de 32 cartes (As au 7),
- 1 stylo,
- 1 feuille de papier.
Mise en place
Score
- Sur la feuille de papier, inscrivez le prénom de chaque joueur.
- Mettez-vous d’accord sur le score à atteindre.
- Une fois ce score atteint, la partie s’arrête et un gagnant est déclaré.
Donneur
- Dans un jeu à 4, le 4e est donneur et ne participe pas.
- Dans un jeu à 3, le premier donneur est désigné au hasard, puis le rôle passe à gauche.
La donne
- La distribution des cartes se déroule ainsi :
- 3 par joueur,
- 2, face cachée au centre de la table. C’est le Skat,
- 4 par joueur,
- 3 par joueur,
- Note : chacun étudie secrètement ses cartes.
La phase des enchères
Premier, Médian et Dernier
- La valeur minimum des enchères est de 18.
- La valeur de votre enchère représente la valeur de jeu estimée en fonction de votre main.
- Il y a 3 types de participants aux enchères : Premier (P), Médian (M) et Dernier (D).
- Dans une partie à 3 joueurs, le donneur est à la fois Dernier.
- Dans une partie à 4 joueurs, le joueur à droite du donneur est Dernier.
Senior et junior
- Le joueur à votre droite est toujours votre senior.
- Le joueur à votre gauche est toujours votre junior.
Exemple :
Premier – Médium – Dernier
P est le senior de M.
M est le junior de P.
M est le senior de D.
D est le junior de M.
- Pour gagner les enchères, le senior doit miser autant que le junior.
- Pour gagner les enchères, le junior doit miser plus que le senior.
Les enchères
- Les enchères se déroulent en deux étapes.
Étape 1 : Premier contre Médian
- Le junior commence toujours. Ici, il s’agit de Médian.
- Il peut passer ou miser.
- Si Médian passe, Premier remporte la première partie des enchères.
- Si Médian mise, Premier a le choix entre passer ou accepter.
- Si Premier passe, Médian remporte les enchères.
- Si Premier accepte, Médian a le choix entre passer ou surenchérir.
- Continuez jusqu’à ce que l’un des deux joueurs passe.
Étape 2 : Dernier contre le gagnant de la première étape
- Procédez comme précédemment.
- Note : Dernier est considéré comme junior.
- Le gagnant devient preneur et la dernière mise est celle qu’il a annoncée ou acceptée.
- Les deux autres deviennent les défenseurs.
Médium et Dernier passent sans miser
- Dans ce cas, Premier devient preneur et la mise est le minimum, soit 18.
- Premier peut également jeter les cartes et une nouvelle donne commence.
Les cartes
Skat game ou Hand game
- Le preneur peut prendre le Skat ou non.
a) Skat game
- Récupérez le Skat et étudiez-le.
- Vous pouvez échanger une ou deux cartes de votre main contre une ou deux cartes du Skat.
- Remettez les deux cartes qui n’ont pas été choisies, face cachée, au centre de la table.
b) Hand game
- Le preneur choisit de ne pas regarder le Skat.
Les types de jeu
- Le preneur choisit également le type de jeu, qui va déterminer le rang des cartes.
- Voici les différents types de jeu et le rang des cartes correspondant.
a) Jeu à la couleur
- Il y a une couleur d’atout.
- Dans l’ordre décroissant, le rang des cartes est :
– Valet – Valet – Valet – Valet – Les cartes d’atout (As – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7) – Les cartes non-atout (As – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7).
b) Grand jeu
- Il n’y a pas de couleur d’atout.
- Les valets forment l’atout.
- Allant du plus fort au plus faible :
- Valet – Valet – Valet – Valet – As – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7
c) Jeu nul
- Il n’y a pas de couleur d’atout.
- Dans l’ordre décroissant, le rang des cartes est : As – Roi – Dame – Valet – 10 – 9 – 8 – 7
Les contrats
- Le type de jeu choisi par le preneur est le contrat qu’il s’engage à remplir.
Contrat | Conditions |
Jeu à la couleur | Choisir une couleur d’atout. Marquer au moins 61 points. |
Grand jeu | Les valets sont les atouts. Marquer au moins 61 points. |
Jeu nul | Il n’y a pas d’atout. Ne gagner aucun pli. |
- Le preneur qui a choisi de ne pas regarder le Skat (Hand game) et qui a choisi un jeu à la couleur ou un grand jeu peut augmenter la valeur du jeu en choisissant un multiplicateur.
Multiplicateur | Conditions |
Schneider | Marquer au moins 90 points. |
Schwarz | Gagner tous les plis. |
Open | Révéler sa main. |
- Quand un multiplicateur est choisi, l’annonce doit être faite avant le début du jeu.
Comment jouer ?
- Le Premier commence.
- Procédez dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Le Premier joue une carte de sa main.
- Les autres joueurs doivent suivre, c’est-à-dire, jouer une carte de la même couleur.
- Si un joueur n’a pas une carte dans la couleur demandée, il peut jouer n’importe quelle carte.
- Dans un jeu sans atout, le pli est remporté par la carte la plus forte dans la couleur demandée.
- Dans un jeu avec atout, le pli est remporté par la carte d’atout la plus forte.
- Rappel : les valets sont des atouts, indépendamment de la couleur d’atout. S’il y a plusieurs valets en jeu, c’est le valet le plus fort qui l’emporte.
Fin d’une manche
- Une manche prend fin quand tous les plis ont été remportés.
- Chacun calcule la valeur des plis qu’il a remportés.
Valeur des cartes
Carte | Valet | As | 10 | Roi | Dame | 9 | 8 | 7 |
Valeur | 2 | 11 | 10 | 4 | 3 | 0 | 0 | 0 |
Gagner une manche
- Le preneur gagne la manche si, en fonction du contrat qu’il a choisi, l’une des conditions suivantes est remplie.
Jeu | Valeur des plis |
Jeu à la couleur Grand jeu | +60 points. |
Jeu nul | Perdre tous les plis. |
Décompte des points
- Dans Skat, le score est appelé valeur du jeu.
Valeur du jeu = Valeur de base x Multiplicateur
- Si le preneur gagne la manche, la valeur du jeu s’ajoute à son score.
- Si le preneur ne gagne pas la manche, le double de la valeur du jeu est déduit de son score.
Valeur de base
- La valeur de base dépend du type de contrat choisi.
Contrat | Couleur de l’atout | Valeur de base |
Jeu à la couleur | Carreau | 9 |
Cœur | 10 | |
Pique | 11 | |
Trèfle | 12 | |
Grand jeu | 24 | |
Jeu nul | 23 | |
Jeu nul (Hand game) | 35 | |
Jeu nul (Ouvert) | 46 | |
Jeu nul (Hand game et Ouvert) | 59 |
Les multiplicateurs
- Il existe différents multiplicateurs.
- Un multiplicateur vaut 1 point.
- Un multiplicateur s’applique quand les plis du preneur respectent au moins l’une des conditions suivantes.
Multiplicateur | Valeur | Condition |
Gagner la manche | 1 | Le preneur remporte la manche. |
Matador (avec ou sans) | variable | |
Hand game | 1 | Le preneur n’a pas regardé le Skat. |
Schneider | 1 | La valeur des plis est de +90 points. |
Schwarz | 1 | Le preneur a remporté tous les plis. |
Ouvert | 1 | Le preneur a révélé ses cartes. |
Les Matadors
- Le rang des matadors dans l’ordre décroissant : V, V,V, V – Les cartes d’atout (As – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7)
Matador avec
- Vous avez le valet de trèfle.
- En partant du valet de trèfle, dans l’ordre décroissant, comptez le nombre de matadors qui suivent une séquence non interrompue que vous avez. C’est la valeur avec.
Exemple :
Couleur d’atout :
V, V, V, A, 10, Q, 9
En partant du J, il y a un seul matador car la séquence a été interrompue (il manque le J).
Multiplicateur 1.
Matador sans
- Vous n’avez pas le valet de trèfle.
- En partant du valet de trèfle, dans l’ordre décroissant, comptez le nombre de matadors qui suivent une séquence non interrompue que vous n’avez pas. C’est la valeur sans.
Exemple :
Couleur d’atout :
J, A, 10, K, Q, 7
En partant du J, il manque 3 matadors avant le J.
Multiplicateur 3.
- La valeur avec ou sans matador constitue un multiplicateur.
Fin de la partie
- La partie s’arrête quand le score déterminé en début de partie est atteint.
- Le premier à atteindre ce score est déclaré vainqueur.