Loup-garou pour une nuit est une variante du célèbre jeu Les loups-garous de Thiercelieux. Destiné aux enfants âgés de 9 ans et plus, il se joue entre 3 à 10 joueurs.
Introduction
Dans Loup-garou pour une nuit, les joueurs peuvent incarner un simple villageois, un villageois à capacité spéciale ou un loup-garou. Les villageois ont pour but de démasquer et d’éliminer au moins un loup-garou. Inversement, les loups-garous ont pour objectif d’éliminer au moins un villageois. Pour ce faire, ils doivent cacher leur identité au mieux, afin qu’un villageois soit faussement accusé et éliminé.
Matériel
- 16 cartes Personnage :
- 3 villageois,
- 2 loups-garous,
- 1 voyante,
- 1 voleur,
- 1 noiseuse,
- 1 tanneur,
- 1 soûlard,
- 1 chasseur,
- 2 francs-maçons,
- 1 insomniaque,
- 1 sbire,
- 1 doppelgänger,
- 16 jetons Personnage,
- 1 livret de règles.
Mise en place
Première partie
- Détachez les cartes et les jetons Personnage de leur planche.
- Téléchargez l’application « loup-garou pour une nuit ».
- Celle-ci remplacera le maître du jeu et tout le monde pourra jouer.
Avant chaque partie
- Choisissez avec quels personnages vous souhaitez jouer.
- Vous avez le choix entre :
– Choisir les personnages que vous voulez,
– Suivre l’un des scénarios proposés par le jeu. - Note : pour une première partie, il est conseillé de joueur avec le scénario « La première nuit ».
- Il doit toujours y avoir 3 personnages de plus que le nombre de joueurs.
- Mettez les jetons Personnage choisis, face visible, au centre de la table.
- Mettez le reste de côté.
- Mélangez les cartes Personnage correspondantes et donnez-en une, face cachée, à chaque joueur.
- Placez les 3 cartes Personnage restantes, face cachée, au centre de la table.
- Chacun consulte discrètement sa carte Personnage avant de la reposer, face cachée, devant lui.
- Désignez un maître de jeu ou lancez l’application.
Comment se déroule la partie ?
- Deux camps s’affrontent : les loups-garous et les villageois.
- Une partie dure une nuit et un jour.
Comment jouer ?
La nuit
- À la tombée de la nuit, tout le monde s’endort.
- Il revient au meneur de jeu ou à l’application, d’appeler un à un les personnages à capacités spéciales, dans l’ordre indiqué.
Le jour
- Au lever du jour, tout le monde se réveille.
Le débat
- Discutez de l’identité du loup-garou.
- Il est interdit :
– De montrer votre carte.
– De regarder votre carte. - Il est autorisé :
– De donner des indices sur son personnage.
– De donner des informations sur ce que vous avez appris grâce à votre capacité spéciale.
– De jouer le rôle d’un autre personnage si vous êtes loup-garou, afin de brouiller les pistes. - La durée maximum pour débattre est de 10 minutes, à l’issue de quoi, vous procéderez au vote.
Le vote
- Comptez jusqu’à 3, puis pointez du doigt le joueur que vous soupçonnez d’être loup-garou.
- Celui qui récolte le plus de votes est éliminé.
- En cas d’égalité, les joueurs concernés sont éliminés.
- Si chacun récolte une voix, personne ne meurt.
La révélation
- Une fois le vote fait, chacun dévoile sa carte.
- Note : certaines capacités permettent d’échanger sa carte contre celle d’un autre joueur. À la fin de la partie, c’est la carte devant vous qui compte et non celle avec laquelle vous avez commencé le jeu.
Fin de la partie
- Les loups-garous remportent la partie si tous ont survécu au vote.
- Le village remporte la partie si au moins un loup-garou a été tué.
Cas particuliers
Pas de loup-garou
- S’il n’y aucun loup-garou, le village ne gagne que si aucun villageois n’a été accusé.
- Pour rendre le vote nul, chacun vote pour le joueur à sa gauche.
Le sbire
- Le sbire appartient au camp des loups-garous.
- Il remporte la partie :
– Quand il y a des loups-garous et qu’aucun ne meurt.
– Quand il n’y a pas de loups-garous, mais qu’il survit au vote et qu’au moins un villageois meurt.
Le tanneur
- Il n’appartient à aucun camp.
- Il remporte la partie quand il meurt lui-même.
Les personnages
Personnage | Rôle | Capacité spéciale |
Le chasseur | Quand il est éliminé, la personne qu’il pointait du doigt meurt avec lui. | |
Doppelgänger | Elle se réveille en premier. Elle regarde la carte d’un joueur, copie son identité et rejoint son camp. L’action du doppelgänger pour le reste de la nuit dépend de l’identité copiée.
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Les francs-maçons | Ils se réveillent ensemble. Ils ont l’avantage de se connaître et peuvent s’entraider. | |
Les loups-garous | Ils se réveillent pendant la nuit. S’il n’y a qu’un seul loup-garou, il a le droit de regarder l’une des 3 cartes du milieu.
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L’insomniaque | Elle se réveille en dernier et vérifie que sa carte n’a pas été échangée pendant la nuit. Attention ! N’ajoutez l’insomniaque que si le chasseur ou/et la noiseuse sont en jeu.
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Le sbire | Il se réveille après les loups-garous. Les loups-garous lèvent le pouce pour lui révéler leur identité, mais ne connaissent pas le sien. Il appartient au camp des loups-garous.
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La noiseuse | Elle échange les cartes de deux joueurs sans les regarder. | |
Villageois | Aucune. | |
Le tanneur | Il ne remporte la partie que s’il meurt. | |
Soûlard | Échange sa carte Personnage contre l’une des 3 cartes de la table sans regarder. | |
La voyante | Elle peut : Soit regarder la carte d’un joueur. Soit regarder deux cartes du milieu. | |
Le voleur | Il échange sa carte contre la carte d’un autre joueur. Il peut regarder sa nouvelle carte.
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Règle PDF
Découvrez la règle du Loup-Garou pour une Nuit en PDF.