L’Imposteur est un jeu d’ambiance, de bluff et d’association d’idées conçu pour 4 à 6 joueurs âgés de 10 ans et plus. Dans ce jeu, l’objectif de l’imposteur est de se dissimuler parmi les autres joueurs et de découvrir le mot secret à la fin de la partie. Pour les autres participants, leur but est de démasquer l’imposteur.
Matériel
- Des cartes,
- 1 livret de règles.
Notez que vous avez la possibilité de créer vos propres mots-indices en utilisant les espaces libres disponibles sur les cartes.
Mise en place
- Formez 18 piles différentes avec les cartes, en les disposant face cachée et en se basant sur les numéros de mission au dos.
- Sélectionnez une mission parmi les piles.
- Distribuez autant de cartes qu’il y a de joueurs, en vous assurant que la carte « Imposteur » se trouve dans la pile.
- Mélangez les cartes et donnez-en une à chaque joueur.
- À l’exception d’un joueur, tous les autres obtiennent une carte contenant une liste de 20 mots secrets.
- L’imposteur ne reçoit aucune information et doit bluffer pour éviter d’être démasqué.
- Un joueur choisit un chiffre entre 1 et 20.
- Chaque joueur examine sa carte et identifie le mot secret correspondant au chiffre donné.
- Le jeu débute avec le joueur le plus jeune ou le dernier à avoir menti.
- Les tours se déroulent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment jouer ?
- Lorsque c’est votre tour, donnez un mot-indice qui est lié au mot secret.
- Veillez à ne pas fournir un mot-indice trop précis pour ne pas rendre la tâche de l’imposteur trop facile, mais aussi évitez d’être trop vague pour ne pas attirer les soupçons sur vous.
- Si l’imposteur dévoile accidentellement le mot secret, le jeu continue normalement.
- Si vous jouez le rôle de l’imposteur, votre objectif est de vous intégrer parmi les autres joueurs en proposant un mot-indice ambigu qui ne suscite pas de soupçons, tout en cherchant vous-même à trouver le mot secret.
Le vote
- Après 3 tours, procédez au débat.
- Parlez de vos soupçons et portez vos accusations.
- Attention ! Il est interdit de révéler le mot secret pendant cette phase.
- Si vous êtes l’imposteur, tentez de diriger les soupçons vers un autre joueur.
- Chacun doit choisir secrètement qui il va désigner comme imposteur.
- Après avoir compté jusqu’à 3, les joueurs doivent pointer simultanément du doigt le joueur qu’ils soupçonnent.
- Le joueur qui récolte le plus de votes doit révéler son identité.
Égalité
- Si le vote aboutit à une égalité de votes, les joueurs à égalité doivent proposer un mot-indice supplémentaire, suivi d’un nouveau vote pour départager l’imposteur.
L’imposteur s’est échappé
- Si l’identité révélée ne correspond pas à celle de l’imposteur, ce dernier remporte automatiquement la partie.
L’imposteur a été démasqué
- Si l’imposteur est démasqué, il a encore une chance de remporter la partie.
- Pour cela, il doit révéler le mot secret.
- S’il devine correctement, il remporte la partie.
- En revanche, s’il se trompe, les autres joueurs remportent la partie.
Nouvelle manche
- Pour entamer une nouvelle manche, commencez par piocher une nouvelle pile de cartes.
- Lancez ensuite une nouvelle mission.
Les variantes
Jeu rapide
- Vous avez la possibilité de sauter le débat et de passer directement au vote.
Mime
- Au lieu de mots-indices, utilisez des gestes.
Jeu avec plus de 6 joueurs
- Formez des duos.
- Chaque duo se voit attribuer une carte.
- Le nombre de tours est limité à un maximum de 2.
Un système de points
- Déterminez à l’avance le nombre de manches que vous souhaitez jouer.
- Pour un mini-jeu, choisissez 6 manches.
- Pour un jeu standard, optez pour 12 manches.
- Pour un jeu en équipe, privilégiez 18 manches.
Les points
- Si l’imposteur n’est pas démasqué, il obtient 3 points.
- Si l’imposteur devine le mot secret, il gagne 2 points.
- Si l’imposteur est démasqué, chaque joueur qui n’est pas l’imposteur marque 1 point.
- À la fin de la dernière manche, le joueur avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
- En cas d’égalité, décidez ensemble à qui la victoire sera accordée.