La règle d’Aluette

Aluette

Aluette, le jeu de l’aluette ou encore le jeu de la vache est un jeu de cartes basé sur le système de plis. Pour deux équipes de deux joueurs, à partir de 14 ans, le but du jeu, c’est d’être la première équipe à marquer 5 points. Pour ce faire, il faut remporter le maximum de plis possible.

Matériel

  • 1 jeu de 48 cartes Aluette.

Contenu jeu aluette

Comment se déroule la partie ?

  • Une partie se déroule en plusieurs manches.
  • Pour chaque manche gagnée, vous marquez 1 point.
  • Pour remporter une manche, un joueur doit faire plus de plis que les 3 autres.
  • En cas d’égalité, c’est le premier à avoir remporté le plus de plis qui remporte la manche
  • Pour remporter un pli, il faut jouer une carte plus forte que les 3 autres joueurs.
  • Il est ainsi important de connaître le jeu de son partenaire, mais aussi de ceux de ses adversaires.
  • Pour communiquer, les partenaires peuvent utiliser des mimiques conventionnelles.

Les cartes

  • Les cartes d’enseignes espagnoles ont 4 couleurs : épée, coupe, denier et bâton.
  • Dans le jeu de l’aluette, les cartes sont ensuite classées en 4 catégories : les cartes d’aluette, les cartes de doubles, les cartes moyennes et figures, et les cartes inférieures.

Les cartes d’aluette

  • Dans l’ordre décroissant, voici les cartes dites d’aluette :
CouleurValeurNom
3Monsieur

3 de denier.

Madame

3 de coupe

2Le borgne

2 de denier

2La vache

2 de coupe

Les cartes de doubles

  • Dans l’ordre décroissant, voici les cartes de doubles :
CouleurValeurNom
9Grand-neuf

9 de coupe

9Petit-neuf

9 de denier

22 de chêne

2 de bâton

22 d’écrit

2 d’épée

Les cartes moyennes et figures

  • Dans l’ordre décroissant, les cartes moyennes et figures sont :
CouleurValeurNom
Toutes As
ToutesRoi
ToutesDame
ToutesValet

Les cartes inférieures

  • Dans l’ordre décroissant, voici les cartes inférieures :
CouleurValeurNom
9
Toutes8
Toutes7
Toutes6
Toutes5
Toutes4
3

Mise en place

  • Formez deux équipes de deux.
  • Les partenaires se tiennent l’un en face de l’autre.
  • Lors de la première manche, désignez un donneur. Puis le rôle passera à gauche et ainsi de suite.
  • Le donneur mélange les cartes et donne le paquet à couper au joueur à sa droite.
  • Puis il distribue 9 cartes (3 par 3) aux joueurs, en partant de sa gauche et dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Le reste formera le talon, à placer, face cachée au centre de la table.

La variante Chant

  • Dans cette variante, le talon est distribué entre deux joueurs : l’adversaire à gauche du donneur et son partenaire. Ce sont les chanteurs.
  • Les chanteurs reçoivent chacun 6 cartes, face cachée, qu’ils peuvent secrètement consulter.
  • Ils peuvent ajouter tout ou une partie de ces cartes à leur jeu, mais en échange, ils doivent en défausser 6.
  • Les 12 cartes défaussées formeront la nouvelle pioche.

Comment jouer ?

  • Le joueur à gauche du donneur commence en posant une carte.
  • Procédez ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Pendant son tour, trois possibilités sont offertes aux joueurs :
    • Jouer une carte forte dans l’espoir de remporter le pli.
    • Jouer une carte de même valeur que celle de l’adversaire, dans l’espoir de faire une égalité pour que le pli s’ajoute au talon. C’est le jeu d’autant.
    • Jouer une carte faible pour accorder le point à l’adversaire.
  • Le joueur qui pose la carte la plus forte remporte le pli. Il ouvre le prochain tour.
  • Si le pli s’ajoute au talon, le premier joueur reste premier joueur.

Les mimiques

  • Aluette permet aux joueurs de communiquer la valeur de leurs cartes à leur partenaire à travers des mimiques conventionnelles.
CarteMimique
MonsieurLever les yeux au ciel.
MadamePencher la tête.
Le borgneFermer un œil.
La vacheFaire une moue.
Le grand-neufLever le pouce.
Le petit-neufLever le petit doigt.
Le deux de chêneMontrer l’index.
Le deux d’écritMontrer l’annulaire.
Les 4 asOuvrir la bouche.
  • Il n’existe pas de mimiques conventionnelles pour les cartes moyennes et figures, mais vous pouvez en inventer.
  • Vous pouvez également signaler l’état de votre jeu (faible ou fort) en haussant plus ou moins les épaules.
  • Pour connaître les cartes de vos adversaires, observez-les tout au long de la partie.
  • Quand vous communiquez avec votre partenaire, faites-le au bon moment et avec discrétion.

La variante Mordienne

  • Un joueur signe un contrat Mordienne quand il s’engage à remporter au moins les 3 derniers plis sans avoir remporté les premiers plis auparavant.
  • Pour indiquer Mordienne à votre partenaire, mordez-vous les lèvres. S’il est d’accord, annoncez-le pour signer votre contrat.

Mordienne pendant la manche

  • Vous annoncez Mordienne pendant la manche.
    – Si le contrat est rempli, votre équipe marque 2 points.
    Sinon, les 2 points sont accordés à l’équipe adverse.

Mordienne avant la manche

  • Vous annoncez Mordienne bien avant de commencer la manche.
  • L’équipe adverse peut s’y opposer.
  • Dans ce cas, vous marquez automatiquement 1 point et une nouvelle donne commence.

Fin d’une manche

  • Une manche prend fin quand toutes les cartes ont été jouées.
  • Le joueur qui aura remporté le plus de plis marque un point pour son équipe.
  • En cas d’égalité, c’est le premier joueur à avoir remporté le plus de plis qui marque le point.

Nouvelle manche

  • Le rôle de donneur passe à gauche.
  • Il mélange et distribue à nouveau les cartes.
  • Le joueur à sa gauche commence.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête dès qu’une équipe marque 5 points.
  • Elle remporte la partie.