À 4 ans, l’enfant commence à découvrir le monde des jeux, avec les règles. C’est l’âge où il s’exerce à l’observation, à la reconnaissance des symboles et au comptage. Les éditeurs ont conçu des jeux, permettant à l’enfant de s’immerger dans l’univers des animaux, des personnages de contes, etc. Le but est de retenir son attention, tout en le divertissant. Découvrez nos sélections pour un enfant de 4 ans.
Tableau comparatif
Attrape Rêves | Le Hérisson Qui Roule à Pic | Pique Plume | Le Petit Chaperon Rouge | |
Nombre de joueurs | 2 à 4 | 2 à 4 | 2 à 4 | 1 |
Âge | 4 ans et plus | 4 ans et plus | 4 ans et plus | 4 ans et plus |
Durée d’une partie | 15 min | 20 min | 15 min à 20 min | 5 min à 10 min |
Type de jeu | Observation, comptage | Parcours, chance | Parcours, humour, mémoire, stratégie | Puzzle, logique, réflexion, défi |
Liens |
Attrape Rêves
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 4 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 min
- Type de jeu : observation, comptage
Le jeu consiste à couvrir une carte Cauchemar, de manière à la cacher, avec une tuile Doudou. Si le dessin du Cauchemar est totalement couvert, le joueur gagne des jetons Doudou, selon le nombre d’étoiles sur la tuile. Le premier qui recueille 12 jetons Doudou remporte la partie. Pour commencer, chaque joueur prend un plateau douillet, comportant 12 trous pour les jetons.
Les 8 tuiles Doudou sont placées en rond sur la table. Une carte Cauchemar est dévoilée, et déposée au milieu des tuiles. Le premier joueur choisit la tuile Doudou qui, à son avis, peut recouvrir le Cauchemar. Il garde la tuile sur son plateau. Les autres joueurs agissent de même, en choisissant une tuile. Ensuite, chacun à son tour, en commençant par le premier, les joueurs posent leur tuile sur le Cauchemar.
Le joueur qui arrive à couvrir totalement le Cauchemar, avec la tuile qu’il a choisie, compte les étoiles sur la tuile. Selon ce nombre, il prend les jetons Doudou correspondants. Il met ces derniers dans les trous de son plateau douillet. Lorsqu’un joueur parvient à remplir ses 12 trous, la partie touche à sa fin.
Notre avis : Les petits joueurs apprennent à respecter le déroulement de la partie, en utilisant les éléments du jeu. Au début, il est nécessaire qu’un adulte leur explique les règles.
Le Hérisson Qui Roule à Pic
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Gigamic
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 4 ans et plus
- Durée d’une partie : 20 min
- Type de jeu : parcours, chance
Les joueurs peuvent choisir le mode coopératif ou le mode compétitif. Dans la première option, le jeu consiste à faire rentrer le hérisson dans la maison, avant que le renard le rattrape. Dans le mode compétitif, chaque joueur fera parcourir les sentiers à son hérisson, de manière à être le premier à arriver à la maison.
Chacun prend un pion Hérisson. Les plateaux sont disposés, afin de former des sentiers qui se suivent. Pendant son tour, le joueur lance la boule Hérisson dans les Jetons Forêt. Sur la boule s’accrochent des jetons qui représentent les friandises (pommes, feuilles, et champignons). Le joueur utilise les friandises obtenues pour faire passer son Hérisson dans la clairière. Il doit avoir les jetons adéquats pour pouvoir passer.
Si le joueur n’a aucune friandise, son Hérisson ne passe pas. S’il a eu 5 friandises ou plus, il ne passe pas non plus. Quand un joueur arrive à ramener son Hérisson à la maison, les autres finissent leur tour, et la partie se termine. Tous ceux qui ont fait rentrer leur Hérisson sont déclarés vainqueurs. Les joueurs peuvent varier la manière de lancer la boule, lorsqu’ils auront assimilé les principes du jeu.
Notre avis : Après avoir lancé la boule, il faudra retirer les friandises, afin de les placer sur les sentiers. Les enfants doivent faire attention, pour ne pas arracher en même temps l’autocollant tête de hérisson.
Pique Plume
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Gigamic
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 4 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 à 20 min
- Type de jeu : parcours, stratégie, mémoire, humour
Il s’agit d’un parcours où les coqs et les poules se plument entre eux. L’objectif est de rassembler toutes les plumes sur son croupion. Les cartes Œufs sont alignées en cercle, avec la face visible. Les cartes octogonales, qui représentent la basse-cour, seront étalées au milieu, face cachée. Chaque joueur prend un coq ou une poule, et met une plume dans son croupion.
Pendant un tour, un joueur choisit une carte octogonale. Si celle-ci correspond à la carte Œuf devant sa poule ou son coq, il se déplace sur cette carte Œuf. Tant que ce joueur dévoile une carte pour lui permettre d’avancer, il continue son tour. Lorsqu’il obtient une carte non adéquate, il passe la main à son voisin de gauche. La carte octogonale dévoilée est remise à sa place, face cachée, une fois le déplacement effectué.
Tous les joueurs réalisent leur tour de la même manière. Quand un coq (ou une poule) se trouve juste derrière un autre, il plume ce dernier, et met la plume obtenue dans son croupion. Il peut être plumé lui-même, si un autre joueur le rattrape. Le coq (ou une poule) qui réussit à accumuler toutes les plumes remporte la victoire, et le jeu s’achève ainsi.
Notre avis : La stratégie consiste à mémoriser la position des cartes octogonales. Il suffit de prendre la carte adéquate, selon la carte Œuf à franchir.
Le Petit Chaperon Rouge
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : SmartGames
- Nombre de joueurs : 1 personne
- Âge : 4 ans et plus
- Durée d’une partie : 5 à 10 min
- Type de jeu : puzzle, logique, défi, réflexion
Le joueur devra déplacer les tuiles, de manière à créer un chemin entre le Petit Chaperon Rouge et la maison de Mère-Grand. Le jeu comporte des défis sans le Loup, et d’autres défis avec lui. Dans les premiers défis, le joueur doit libérer un seul chemin, pour conduire le Petit Chaperon Rouge vers la maison de Mère-Grand. Les défis avec le Loup comportent 2 chemins.
Au début, il faudra positionner la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge, selon les indications du défi choisi. Le principe est de placer les tuiles chemin, en veillant à ce que leurs bouts correspondent les uns aux autres. Un défi possède une seule solution. Pour un défi avec le Loup, celui-ci est placé au début avec les autres éléments.
La position de la maison doit permettre à la porte d’être accessible par la route. Quand la partie commence, il n’est plus permis de bouger les pièces déposées au préalable. À chaque défi, une partie de l’espace du plateau reste vide.
Notre avis : Le défi est de trouver soi-même la solution, sans consulter celle qui est présentée dans le livret du jeu. Les tout petits doivent commencer par les plus faciles.