Pour trouver les meilleurs jeux de société pour les adolescents, il faudra penser aux plus captivants ou délirants. En fait, il n’est pas évident d’éloigner les 14 à 18 ans des écrans et des consoles, mais ce n’est pas impossible. D’habitude, ils préfèrent rester en compagnie de leur génération. Découvrez notre sélection.
Tableau comparatif
Imaginarium | Sauve Ton Permis | Taboo | Mafia de Cuba | |
Nombre de joueurs | 2 à 5 | 2 à 6 | 4 et plus | 6 à 12 |
Âge | 14 ans et plus | 12 ans et plus | 13 ans et plus | 10 ans et plus |
Durée d’une partie | 60 min à 90 min | 30 min à 45 min | 30 min | 10 à 20 min |
Type de jeu | Stratégie, développement, gestion | Code de la route, conduite | Devinette, ambiance, culture générale, imagination | Bluff, enquête, déduction, ambiance |
Liens |
Imaginarium
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
- Âge : 14 ans et plus
- Durée d’une partie : 60 à 90 minutes
- Type de jeu : stratégie, gestion, développement
Les joueurs sont des apprentis machinistes, qui vont réparer des machines, produire des ressources, et réaliser des projets. L’objectif est de gagner le maximum de points de victoire. Mais, c’est le plus rapide qui remporte la partie. Le jeu se déroule sur un plateau qui représente le bric-à-brac. Chaque joueur a un plateau personnel, un atelier, une figurine, et un paravent pour mettre ses jetons et ses ressources à l’abri des yeux des autres.
Pendant son tour, le joueur planifie sa journée, et choisit la machine à réparer. Ensuite, il passe dans son atelier, pour effectuer les réparations, tout en produisant du charbonium et des ressources. Une machine réparée peut être utilisée pour en réparer d’autres encore. Selon l’état d’une machine, il se peut qu’il soit nécessaire de la démonter. Il faut des ressources pour effectuer cela.
Le joueur organise ses machines, et met l’ordre dans son atelier. Certaines machines peuvent être combinées entre elles. Le principe est de produire plus de ressources. Ces dernières servent à acheter des charboniums, puis des points de victoire. Le machiniste a la possibilité d’employer des Assistants, pour aider dans la manufacture. Dès qu’un joueur arrive à 20 points de victoire, la partie est finie.
Notre avis : Au premier regard, le jeu semble compliqué. En effet, les joueurs ont intérêt à apprendre le mécanisme, avant de commencer. Avec l’habitude, le jeu devient addictif, surtout pour les bricoleurs.
Sauve Ton Permis
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Topi Games
- Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
- Âge : 12 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 45 minutes
- Type de jeu : Code de la route, conduite
Le jeu consiste à répondre à des questions concernant le Code de la route. Chaque joueur commence avec 12 points permis, et prend 4 cartes représentant les 4 réponses possibles : A, B, C, et D. L’objectif est de garder le maximum de points, jusqu’à ce qu’un autre perde tout. Un joueur peut utiliser une carte Événement, pour pénaliser un adversaire.
Celui qui est victime d’une carte Événement perd le point indiqué sur la carte. Les cartes Panneau/Mise en Circulation sont déposées en piles, suivant les 6 couleurs. Le joueur qui a la main lance le dé, pour déterminer la couleur de la carte. Selon la question, tout le monde choisit la réponse, en déposant la carte correspondante, parmi les 4.
Pour donner la réponse, chacun dépose sa carte, face cachée. Ensuite, chacun retourne la sienne. Chaque réponse est comparée avec la bonne réponse, qui est écrite sur le verso de la carte. Celui qui a donné une mauvaise réponse perd un point permis. Quand un joueur n’a plus de point permis, c’est la fin de la partie. Celui qui a gardé le plus de points est le vainqueur.
Notre avis : Pour que la partie soit plus intéressante, les joueurs doivent avoir un minimum de connaissance en Code de la route. Si possible, il faut jouer avec les personnes ayant le même niveau.
Taboo
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Hasbro
- Nombre de joueurs : 4 personnes et plus
- Âge : 13 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : devinette, ambiance, imagination, culture générale
Le jeu de devinette Taboo est accompagné d’un plateau, sur lequel chaque équipe déplace son pion, selon le nombre de mots trouvés pendant un tour. Une carte comporte 4 catégories de questions, marquées par des couleurs différentes. Avant de commencer, les 2 équipes se mettent d’accord sur la catégorie à traiter pendant une partie.
Chaque équipe choisit un lecteur, qui est remplacé à chaque tour. Ce dernier se met avec l’équipe adverse. Il fait deviner les mots à ses camarades, et les membres de l’autre équipe s’assurent que la réponse donnée est exacte. L’équipe adverse fait couler le sablier, et tient le buzzer, pour les cas où l’autre groupe utilise des mots Taboo.
Si une équipe a trouvé 4 bonnes réponses pendant le temps imparti, son pion est déplacé de 4 cases. Le premier groupe qui parvient à la case d’arrivée gagne la partie. Les cases du plateau comportent des consignes particulières, que chaque équipe doit suivre. Un mot Taboo fait partie de l’expression à deviner, ou il est de la même famille, explicite, ou une abréviation.
Notre avis : Les joueurs doivent faire un effort pour ne pas prononcer le mot Taboo. Mais c’est justement ces mots qui rendent le jeu drôle, et assurent une bonne ambiance.
Mafia de Cuba
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 6 à 12 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 10 à 20 minutes
- Type de jeu : bluff, ambiance, déduction, enquête
Le but est de trouver les diamants que le Parrain avait placés dans sa boîte à cigares. Un joueur tient le rôle du Parrain. Celui-ci confie sa boîte à son voisin de gauche, avant de se lever pour une affaire urgente. Le voisin consulte le contenu, prend un diamant ou un jeton Personnage. Ensuite, il passe la boîte au prochain voisin.
Chaque joueur doit prendre ou un diamant ou un jeton Personnage. Celui qui ne respecte pas cela est immédiatement éliminé, dès que le fait est découvert. Même quand la boîte est vide, ceux qui la reçoivent entre les mains font semblant de prendre quelque chose à l’intérieur. Lorsque le Parrain revient, il veut savoir qui a pris ses diamants, et il veut les récupérer. Il accuse, un à un, les autres Personnages.
L’accusé vide ses poches et sort du jeu. Si l’accusation est fausse, le Parrain s’excuse, en cédant un Joker au joueur concerné. S’il n’en a plus, le jeu est terminé. C’est le Voleur le plus riche qui gagne la partie. Si le Parrain accuse un Agent, l’enquête est finie, car celui-ci ne peut être accusé. C’est donc l’Agent qui remporte le jeu.
Notre avis : Le jeu ne comporte pas trop d’actions, mais il est important de suivre les indications dans tous les détails.