Les années 90 marquent un tournant dans la vie des jeux de société. C’était le moment où les éditeurs ont commencé à concevoir des modèles selon le type de joueur. Certains jeux ont traversé le temps. D’autres ont connu plusieurs versions. S’ils ne font pas partie des incontournables, les jeux des années 90 suscitent encore la nostalgie des enfants et des jeunes de l’époque.
Tableau comparatif
Docteur Maboul | Catan,Le Jeu de Base | Labyrinthe | Réveille Pas Papa | Taboo | |
Nombre de joueurs | 1 à 6 | 3 à 4 | 2 à 4 | 2 à 4 | 4 et plus |
Âge | 6 ans et plus | 10 ans et plus | 7 ans et plus | 5 ans et plus | 13 ans et plus |
Durée d’une partie | 15 min | 75 min | 20 min | 20 min | 30 min |
Type de jeu | Chirurgie, adresse, ambiance | Construction, développement, commerce, gestion, stratégie | Logique, parcours, chasse au trésor, stratégie | Chance, ambiance | Ambiance, devinette, réflexion |
Liens |
Docteur Maboul
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Hasbro
- Nombre de joueurs : 1 à 6 personnes
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 minutes
- Type de jeu : chirurgie, adresse, ambiance
Le plateau de Docteur Maboul représente une table d’opérations. Les joueurs sont des chirurgiens et des médecins, qui vont réaliser des opérations, pour soulager les maux du patient. Quand l’opération réussit, le médecin gagne ses honoraires. Si un Spécialiste intervient et réalise l’opération avec succès, il gagne les rémunérations correspondant à ses fonctions. La partie finit quand les 12 opérations ont été effectuées. Le joueur le plus riche est le gagnant.
Chaque joueur reçoit des cartes Spécialiste en nombre égal. Les cartes Docteur sont mélangées, et déposées à côté du plateau. Pendant son tour, le joueur pioche une carte Docteur. Il prend la pince, et effectue l’opération, en enlevant la pièce anatomique concernée. S’il déclenche l’alerte ou allume le nez du patient, il a échoué. S’il réussit, le Banquier le paie, selon les honoraires mentionnés sur la carte.
Lorsqu’un Docteur rate une opération, celui qui a la carte Spécialiste adaptée, entre en scène. Ce dernier reçoit des honoraires spéciaux, selon les indications de la carte, s’il réussit. Lorsque les cartes Docteur sont épuisées, la partie est terminée. Chacun compte son argent. Le plus fortuné remporte la victoire.
Notre avis : L’opération à réaliser est piochée au hasard. Cependant, le joueur doit faire preuve de dextérité, pour réussir son intervention. En cas d’échec, il ne reçoit pas d’honoraires.
Catan
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Catan
- Nombre de joueurs : 3 à 4 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 75 minutes
- Type de jeu : construction, développement, commerce, gestion, stratégie
Les joueurs sont des colons, qui vont développer l’île de Catan. L’objectif est d’accumuler le maximum de points de victoire, à travers les colonies, les villes, et l’armée. Pour commencer, chaque joueur prend une fiche de récapitulation des Coûts de construction, 5 Colonies, 4 Villes et 15 Routes. Ces éléments sont de la couleur que le joueur a choisie.
A chaque tour, le joueur actif lance les 2 dés. Suivant le résultat, toutes les tuiles Terrains ayant ce numéro génèrent des ressources. Chaque joueur reçoit alors 1 carte correspondant à chaque ressource, pour 1 Colonie, et 2 cartes pour une Ville. Ensuite, le joueur qui a la main peut effectuer des échanges de ressources avec ses adversaires, avec la banque, ou avec les cartes de la pioche.
Le joueur peut également construire des Villes, des Colonies, et des Routes, pendant son tour. Pour cela, il doit respecter les contraintes de chaque construction. Il peut acheter une carte Développement et appliquer les actions et effets mentionnés. Posséder 3 cartes Chevalier permet de commander l’Armée la plus puissante. Lorsqu’un joueur obtient 10 points de victoire, la partie arrive à sa fin. C’est ce joueur qui est déclaré vainqueur.
Notre avis : Les ressources permettent de construire des colonies et des villes. Les joueurs ont donc intérêt à réunir les combinaisons adéquates, pour marquer leur territoire.
Labyrinthe
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Ravensburger
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 7 ans et plus
- Durée d’une partie : 20 minutes
- Type de jeu : logique, stratégie, parcours, chasse au trésor
Une partie consiste à déplacer son pion, afin d’atteindre le symbole du trésor marqué sur la carte Trésor. Le parcours est un labyrinthe, dont les plaques peuvent être modifiées, lors de chaque tour de jeu. L’objectif est de revenir à la case Départ, après chaque trésor gagné. Le premier joueur qui réalise ses 4 objectifs est le vainqueur de la partie.
Chaque joueur prend un pion, qu’il pose au départ, sur la case de la couleur correspondante. En outre, il reçoit 4 cartes Trésor, qu’il garde face cachée, devant lui. Une carte comporte un Trésor qui se trouve sur une plaque du labyrinthe. Pendant son tour, le joueur consulte sa première carte. Il se sert de la plaque restante, pour frayer un chemin pour son pion, pour aller là où son premier trésor est situé. Tant qu’il trouve la voie libre, il peut avancer son pion.
Un joueur a l’obligation de déplacer une plaque, avant de bouger son pion, même s’il trouve déjà une voie ouverte. Lorsqu’il atteint la plaque contenant le trésor, il retourne à sa case Départ. La procédure est la même pour les autres cartes Trésor. Le jeu se termine quand un joueur revient à la case Départ, avec ses 4 Trésors.
Notre avis : Avant de déplacer une plaque, le joueur doit visualiser le chemin qu’il doit suivre. Cependant, en cours de route, il peut s’attendre à ce que la voie ne soit plus la même.
Réveille Pas Papa
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Goliath
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 5 ans et plus
- Durée d’une partie : 20 minutes
- Type de jeu : chance, ambiance
Les joueurs de Réveille pas Papa sont des enfants, qui veulent manger le gâteau au chocolat qui se trouve dans le frigo, en pleine nuit. Le jeu se passe sur un plateau, qui représente le parcours jusqu’à la case rouge. L’objectif est d’atteindre cette dernière, sans réveiller Papa qui dort et ronfle. Après l’installation de Papa dans son lit, les cartes sont divisées en nombre égal, pour tous les joueurs. Chacun dépose son pion sur un chausson, à côté du lit.
A chaque tour, le joueur fait tourner la roulette. Il bouge son pion, jusqu’à la case de la couleur indiquée. Si la case est occupée par un autre pion, il passe à la prochaine case de la même couleur. Quand la case comporte un dessin avec un chiffre, le joueur appuie sur le bouton du réveil, selon le nombre indiqué. Si Papa se réveille, le joueur prend son pion et retourne dans son chausson.
Si Papa continue de dormir, le jeu reprend son cours normal. Il y a des cartes qui contiennent le dessin représenté sur la case. Si le joueur a une telle carte, il n’a pas besoin d’appuyer sur le réveil. La flèche de la roulette peut indiquer des chaussons enflammés. Dans ce cas, le joueur qui l’a tournée passe devant le joueur le plus en avance. La partie se termine lorsqu’un joueur atteint la case rouge.
Notre avis : L’installation est réservée aux adultes, pour éviter les mauvaises manipulations par les enfants. Ces derniers sont invités à appuyer doucement sur le réveil. En plus, lorsqu’ils finissent de jouer, il faudra qu’ils mettent l’interrupteur de Papa sur la position « off ».
Taboo
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Hasbro
- Nombre de joueurs : 4 personnes et plus
- Âge : 13 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : devinette, ambiance, réflexion
Dans le jeu de devinette Taboo, celui qui donne les indices ne peut prononcer les 5 mots Taboo. En plus, il doit éviter certains interdits, selon les règles. Les joueurs se divisent en 2 équipes. Dans un groupe, les membres se relaient, pour tenir le rôle de celui qui fait deviner. L’équipe adverse se charge du sablier et du buzzer. L’objectif est de trouver le maximum de mots, pendant la durée d’un sablier.
Pendant le tour d’une équipe, le donneur d’indices retourne la carte, et explique le mot à deviner, en évitant les interdits. Un mot trouvé fait gagner 1 point à l’équipe qui a la main. Si le donneur d’indices enfreint les règles, l’équipe adverse appuie sur le buzzer, et obtient 1 point. Quand le sablier s’est écoulé, la main passe. La deuxième équipe joue de la même manière que la première.
Quand tous les membres de chaque équipe auront tenu le rôle de celui qui fait deviner, le jeu est terminé. L’équipe qui a obtenu le plus de points gagne la partie. S’il y a égalité, le jeu continue. À part les 5 mots Taboo, le donneur d’indices n’a pas le droit de prononcer une partie du mot à trouver. Les mimes et les onomatopées sont interdites. Il en est de même des abréviations.
Notre avis : Les mots Taboo sont les premiers à venir à l’esprit. Il n’est donc pas évident de les éviter. C’est la raison pour laquelle l’autre équipe doit être attentive, pour appuyer sur le buzzer au moindre manquement aux règles.