Si vous êtes de ceux qui aiment faire travailler la tête, tout en s’amusant, vous trouverez votre bonheur dans les jeux de stratégie. Ceux-ci existent sous toutes les formes, pour vous permettre de résoudre des problèmes, anticiper le danger, empêcher l’adversaire d’avancer, etc. Nous vous présentons les meilleurs jeux de société de stratégie, pour passer de bons moments.
Tableau comparatif
Five Tribes | Splendor | Small World | 7 Wonders | Azul | Abyss | Les Aventuriers du Rail Europe | |
Nombre de joueurs | 2 à 4 | 2 à 4 | 2 à 5 | 3 à 7 | 2 à 4 | 2 à 4 | 2 à 5 |
Âge | 13 ans et plus | 10 ans et plus | 8 ans et plus | 10 ans et plus | 8 ans et plus | 14 ans et plus | 8 ans et plus |
Durée d’une partie | 40 min à 80 min | 30 min | 40 min à 80 min | 30 min | 30 min | 45 min | 30 min à 60 min |
Type de jeu | Commerce, pouvoir, domination, stratégie, réflexion | Stratégie, influence, commerce, développement | Stratégie, conquête, pouvoir | Stratégie, développement, civilisations, construction | Décoration, stratégie | Stratégie, conquête, diplomatie | Stratégie, voyage, découverte, construction |
Liens |
Five Tribes
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 13 ans et plus
- Durée d’une partie : 40 à 80 minutes
- Type de jeu : stratégie, pouvoir, domination, commerce, réflexion
Ce jeu consiste à conquérir le sultanat de Naqala, qui vient de perdre son sultan. La prophétie dit que c’est un étranger qui viendra régner sur les cinq tribus de Naqala, et les habitants y croient. C’est un jeu de plateau, où les participants auront à séduire les membres des tribus, établir des commerces, construire des palais, bref s’enrichir et prendre le pouvoir. C’est le joueur le plus riche qui gagne la partie. Le plateau représente le sultanat, composé de 30 tuiles, où les tribus vivent.
Chaque joueur reçoit un ensemble de 8 chameaux, avec un pion enchère, ainsi que 50 pièces d’or, qu’il garde face cachée devant lui. Pendant un tour, chacun déplace son pion d’enchère, déplace les meeples qui représentent les tribus, prend le contrôle d’une tuile, accomplit les actions requises pour la tribu récupérée. Une tuile conquise est marquée par un pion chameau.
Le joueur peut déposer sa marque, en plaçant une oasis, un palais, un commerce, un marché, un lieu sacré, à condition d’en payer le prix. S’il le souhaite, il peut vendre des cartes Marchandises, pour gagner des pièces d’or. Le jeu termine lorsqu’un joueur n’a plus de pion chameau, ou lorsqu’il n’y a plus de tuile à conquérir. Il faudra alors compter les points de victoire de chacun, pour savoir qui est le nouveau sultan de Naqala. Si le comptage fait sortir 2 vainqueurs, ceux-ci vont régner en ensemble.
Notre avis : La conquête du sultanat se fait avec sagesse, tout en amassant de la richesse. L’argent, c’est le pouvoir. Celui qui veut régner doit gagner en influence, et il a l’obligation de penser à tout.
Splendor
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : stratégie, développement, commerce, influence
Les joueurs sont des marchands de bijoux. Pour avoir des acquéreurs, qui sont les nobles, il doit suivre le processus, en utilisant les jetons pierres précieuses. Les actions rapportent des points de victoire. L’objectif est d’être le premier à accumuler 15 points de victoire. Les cartes Développement donnent droit à des points de prestige.
Pendant son tour, le joueur choisit entre 4 actions : piocher 3 jetons de différentes couleurs, en prendre 2 d’une seule couleur, prendre une carte Développement avec un Joker, ou encore acheter une carte Développement déjà révélée. Au lieu de prendre une carte Développement déjà révélée, il peut piocher dans la pile, s’il veut tenter la chance d’avoir une meilleure carte.
Le Joker est un jeton or qui peut être utilisé à la place de n’importe quel jeton. À la fin d’un tour, chaque joueur obtient une tuile Noble, selon le bonus qu’il a gagné. Une tuile Noble donne droit à 3 points de prestige. Le bonus permet également d’acheter, à prix réduit, d’autres cartes Développement.
Notre avis : Les joueurs doivent se concentrer sur les points que peuvent procurer les cartes Développement. S’appuyer uniquement sur la visite des nobles leur fait perdre du temps. En effet, les parties sont courtes.
Small World
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Small Worls
- Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 40 à 80 minutes
- Type de jeu : stratégie, conquête, pouvoir
Selon le nombre de joueurs, il faudra choisir le plateau adéquat. Smallworld consiste à conquérir un territoire, quitte à expulser les autres occupants. En soumettant les tribus, les conquérants peuvent les utiliser, en exploitant leurs pouvoirs spéciaux, pour attaquer d’autres régions. Celui qui a le plus de points de victoire à la fin du jeu gagne la partie.
Le compte-tours sert à marquer les tours de chacun. Il est placé à la case départ, pour marquer le début de la partie. Quand il arrive à la dernière case, le jeu est terminé. Le joueur qui a la main choisit un Peuple, avec le Pouvoir Spécial qui l’accompagne. Seule la première combinaison est gratuite, le reste est à acheter avec un jeton de victoire. Ensuite, le joueur part à la conquête de régions.
Les points de victoire dépendent des régions et des Peuples. Le joueur peut prendre d’autres régions avec l’aide de la population déjà acquise. Il passe en déclin, si le Peuple n’a plus assez de force pour aller combattre. Au prochain tour, il peut choisir une autre combinaison, qui lui permettra de conquérir des territoires.
Notre avis : La stratégie se trouve dans le choix du Peuple et du Pouvoir Spécial. Il s’agit donc d’utiliser à bon escient les capacités et les caractéristiques d’une tribu, pour obtenir des points de victoire.
7 Wonders
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : 7 Wonders
- Nombre de joueurs : 3 à 7 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : stratégie, civilisations, développement, construction
7 Wonders se divise en 3 manches qui comportent chacune 6 tours. L’objectif est de développer une cité, et d’obtenir des points de victoire. Celui qui a le plus de points à la fin des 3 Âges gagne la partie. Chaque joueur reçoit 7 cartes au début, face cachée. Pendant les 6 tours d’une manche, les participants réalisent leurs actions ensemble.
À chaque tour, les joueurs choisissent une carte parmi les 7 qu’ils ont reçues, et la séparent, la face cachée. Avec cette carte, ils peuvent construire un bâtiment ou une merveille, ou encore vendre la carte, pour gagner de l’argent. Au prochain tour, les cartes restantes sont transmises au voisin de gauche, et les mêmes actions recommencent. À chaque fin de manche, les joueurs passent à la résolution des conflits militaires.
Une cité ne peut contenir 2 bâtiments identiques. Pour construire une Merveille, il faudra utiliser les ressources produites dans la même cité, ou en acheter chez les voisins, à condition d’avoir des pièces suffisantes pour la transaction. Les points de victoire sont comptés à travers l’avancement de la construction de la Merveille, les jetons Défaite ou Victoire Militaire, le Trésor, et les cartes de couleurs.
Notre avis : Les joueurs agissent en même temps, ce qui limite la possibilité d’observer les mouvements du voisin. C’est cependant un avantage, car chacun construit sa cité indépendamment des autres.
Il existe une version 2 joueurs qui est excellente, 7 Wonders Duo !
Azul
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : stratégie, décoration
Dans Azul, chaque joueur est un décorateur, qui choisit et place des tuiles, pour embellir le palais Evora, du temps de Manuel 1er, roi du Portugal. Le but du jeu est d’obtenir des points, à travers l’emplacement des tuiles. La partie est terminée après la phase de décoration, à l’issue de laquelle un ou plusieurs joueurs alignent 5 tuiles consécutives sur son plateau. Les points sont alors comptés.
Chaque manche comporte le choix des tuiles et leur placement sur le mur représenté par le plateau. Pendant la phase de décoration, le joueur complète la Ligne Motif. Arrivé à la 4ème Ligne, il gagne 1 point. Par contre, les tuiles sur la Ligne Plancher lui fait perdre des points, selon le nombre de tuiles qui y sont placées. À la fin d’une manche, il se prépare pour la prochaine.
Tant qu’aucun joueur n’a complété une ligne avec 5 tuiles consécutives, les manches s’enchaînent. Les points sont comptés par rapport aux caractéristiques de cette ligne. S’il y a plusieurs lignes, chacune rapporte 2 points. Chaque colonne donne droit à 7 points, et chaque couleur 10 points. Celui qui a amassé le plus de points gagne la partie. S’il y a égalité, celui qui a complété le plus de lignes la remporte.
Notre avis : Il ne suffit pas d’aligner les tuiles. La stratégie se trouve dans le choix des tuiles, en vue d’obtenir le maximum de points. Il faut donc tenir compte de l’attribution des points.
Abyss
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 14 ans et plus
- Durée d’une partie : 45 minutes
- Type de jeu : stratégie, diplomatie, conquête
Le jeu se déroule sur un plateau qui représente Abyss, un royaume sous-marin ancien. Les joueurs vont tenter de conquérir le pouvoir. L’objectif est de devenir Roi, en accumulant des Points d’influence. Les points sont constitués des Seigneurs, des Alliés, des Lieux sous contrôle, des Monstres combattus. Celui qui a le plus de points est sacré Roi à la fin de la partie.
Pendant son tour, le joueur qui a la main peut acheter de nouveaux Seigneurs, s’il le désire. Ensuite, il explore les profondeurs, pioche des cartes du Conseil, et recrute des Seigneurs. Ces derniers ont des pouvoirs dont le joueur peut profiter, mais il y a des conditions à remplir pour le recrutement. Les Seigneurs donnent droit à plus de points d’influence. Ceux avec une clef aident à prendre possession d’un Lieu.
La partie est terminée quand un joueur a 7 Seigneurs à son compte, ou lorsqu’il n’y a plus de Seigneurs à recruter. Les Points d’influence sont alors comptés. Pour départager ceux qui ont les mêmes points, il faut considérer celui qui a le plus de perles, ou encore celui qui est appuyé par le Seigneur le plus puissant.
Notre avis : Avant de jouer, chacun doit prendre le temps de comprendre les règles dans les détails. En effet, toute omission rend le jeu moins intéressant, surtout avec des adversaires qui savent ce qu’ils font.
Les Aventuriers du Rail Europe
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Les aventuriers du rail
- Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 60 minutes
- Type de jeu : stratégie, voyage, découverte, construction
Les joueurs sont des aventuriers qui vont parcourir les villes d’Europe en train. Tout le long du parcours, ils auront à relier deux villes, en construisant des routes, bâtir des gares. L’objectif est d’accumuler le plus de points, à travers les actions posées. Celui qui obtient le plus de points est déclaré vainqueur de la partie.
Dans Les Aventuriers du Rail, chaque joueur reçoit 45 wagons, 3 gares, un marqueur de score, 4 cartes Wagons, une Route longue, 3 cartes Destination. Pendant son tour, le joueur peut prendre 2 cartes wagons ou une Locomotive, accaparer une route, piocher des cartes Destination, ou construire une gare. Il a le droit à une seule action. Concernant les gares, elles rapportent plus de points quand elles ne sont pas construites.
Le jeu est fini lorsqu’un joueur n’a plus que 2 wagons au maximum à la fin d’un tour. Tous les participants finissent alors leur tour. Il est temps de passer au comptage des points. Les routes font gagner des points, selon leur longueur. Chaque gare non construite donne droit à 4 points au joueur. Celui qui a relié la route la plus longue a 10 points de plus.
Notre avis : Le jeu est plus intéressant avec les constructions. Cependant, la stratégie consiste à savoir où poser les actions, tout en pensant aux points qu’elles rapportent.