Utilisés, pendant longtemps, pour simuler des batailles, les jeux de guerre s’invitent dans nos loisirs. Ils continuent d’exercer aux stratégies du combat, à tous les niveaux. De plus, ils apportent des leçons d’histoire. Si vous êtes un passionné de l’univers militaire, nous avons choisi, pour vous, les meilleurs jeux de société de guerre.
Tableau comparatif
Mémoire 44 | Stratego | Scythe | Champ d’honneur | Kitara | |
Nombre de joueurs | 2 | 2 | 1 à 5 | 2 à 4 | 2 à 4 |
Âge | 8 ans et plus | 8 ans t plus | 10 ans et plus | 14 ans et plus | 10 ans et plus |
Durée d’une partie | 30 min à 60 min | 45 min | 90 min à 120 min | 30 min à 60 min | 40 min |
Type de jeu | Guerre, stratégie, histoire, réflexion, hasard | Guerre, stratégie, duel, réflexion | Guerre, conquête, stratégie, production, construction | Conquête, guerre, contrôle de territoire, stratégie | Guerre, stratégie, conquête, construction |
Liens |
Mémoire 44
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Asmodee
- Nombre de joueurs : 2 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 60 minutes
- Type de jeu : guerre, stratégie, réflexion, histoire, hasard
Il s’agit d’un jeu en mémoire du débarquement de 1944. Les parties se jouent entre 2 personnes ou 2 équipes. Le plateau a 2 faces, dont l’une représente la plage, et l’autre la campagne. Une partie correspond à une bataille. Les joueurs en choisissent une, avant d’effectuer la mise en place. L’environnement du jeu dépend du scénario : le plateau, les terrains, les obstacles, les combats et même les objectifs.
Chaque joueur est un général qui commande une armée, soit des Forces de l’Axe, soit des forces Alliées. Quand une armée anéantit une unité adverse, le général obtient une Médaille de Victoire. Certains scénarios comportent des combats qui permettent d’avoir des Médailles spéciales. Celui qui atteint le nombre de Médailles indiquées dans le scénario gagne la bataille, c’est-à-dire la partie.
Pendant son tour, le joueur prend une carte Commandement, et lit les instructions pour que l’adversaire soit au courant des unités qu’il va activer. Il peut déplacer ses troupes, s’il le souhaite, en respectant les consignes de mouvement. Ensuite, il passe à la phase Combat, en lançant les dés. Les tirs et les attaques dépendent des jets de dés.
Notre avis : Il y a une part de hasard dans les combats. Cependant, le joueur doit user de stratégie dans les déplacements et le choix des unités ennemies à cibler.
Stratego
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Jumbo
- Nombre de joueurs : 2 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 45 minutes
- Type de jeu : guerre, stratégie, réflexion, duel
Il s’agit d’un jeu de plateau où les pions sont à positionner à l’avance. Ces derniers, de 2 couleurs différentes, représentent une armée. Le but est de s’emparer du drapeau de l’ennemi. Le premier joueur qui y parvient gagne la partie. Chaque armée aura donc à combattre l’autre, en faisant tomber un à un les soldats, lesquels vont tout faire pour protéger leur drapeau.
C’est l’armée rouge qui attaque en premier. Le joueur déplace un pion à chaque tour, d’une case à la fois. Le pion éclaireur est le seul qui peut sauter sur plusieurs cases libres, à condition de ne pas s’approcher d’un pion ennemi. Le drapeau ne peut bouger, mais un pion ennemi peut le faire tomber. Les bombes restent à leur place.
Un pion de rang supérieur tue automatiquement un pion de rang inférieur de la partie adverse. Le maréchal est le plus haut gradé. Seul l’espion peut le faire disparaître. Une armée acculée a une seule solution : se rendre. Pour faire exploser une bombe, l’ennemi doit déplacer un démineur. Par contre, tout autre pion qui s’approche d’une bombe tombe.
Notre avis : La tactique commence dans le placement au début du jeu. Il appartient à chaque joueur de protéger son drapeau et ses hauts gradés. En outre, il faudra anticiper les mouvements de l’armée ennemie.
Scythe
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Matagot
- Nombre de joueurs : 1 à 5 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 90 à 120 min
- Type de jeu : guerre, stratégie, conquête, construction, production
Les joueurs incarnent des héros, conduisant chacun une faction pour conquérir l’Europe de l’Est après la Première Guerre mondiale. L’objectif est de devenir le plus riche et avoir 6 étoiles. Pour y parvenir, chacun combattra les forces ennemies, prendra possession d’un territoire, construira des infrastructures. Le développement économique se fera à travers les productions de ressources et le commerce.
Chaque joueur reçoit une carte de démarrage rapide, contenant les principes généraux du jeu. Pendant son tour, il déplace son pion Action. Ensuite, il bouge une unité d’un territoire à un autre. Une unité peut transporter des ressources, jusqu’à ce qu’elle tombe sur un territoire ennemi. Puis, la faction peut se fortifier en achetant des points de Puissance, et en prenant une carte Combat.
Pour avoir des ressources, le joueur doit payer 1 dollar. Pour le même montant, il obtient un point de Popularité. Les récompenses se présentent sous forme d’étoiles. Une étoile s’obtient en accomplissant 6 améliorations, en bâtissant 4 infrastructures, en gagnant 18 points de Popularité, en accumulant 16 points de Puissance, etc.
Notre avis : Les règles sont un peu longues, mais la fiche de démarrage est suffisante pour commencer à jouer. Il est mieux d’apprendre les concepts en jouant, en découvrant les stratégies à adopter, selon la situation qui se présente.
Champ d’honneur
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Gigamic
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 14 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 60 min
- Type de jeu : guerre, stratégie, conquête, contrôle de territoire
Chaque joueur représente un chef de guerre médiéval. Son rôle est de conquérir de nouvelles zones, pour étendre ses territoires. Les zones prises sont repérées avec un marqueur de Contrôle. Quand un joueur finit de poser tous ses marqueurs de Contrôle, il remporte la victoire, et le jeu s’arrête. Les territoires à prendre sont des hexagones contenant un symbole vert au milieu.
Une partie comporte plusieurs manches, lesquelles s’enchaînent jusqu’à la fin du jeu. Chaque manche est divisée en 2 phases. Les cartes Unités sont distribuées la face visible, pas au hasard. Ce sont des cartes comportant les caractéristiques de l’Unité, avec ses propres tactiques de guerre. Chaque joueur en reçoit 4, pour une partie à deux.
Pour commencer une manche, chaque joueur prend 3 pièces, qu’il utilise ensuite pour effectuer une action. Les 2 participants jouent à tour de rôle, jusqu’à ce qu’ils n’aient plus de pièce en main. Ils passent alors à la prochaine, et ainsi de suite. Le joueur peut déployer une unité, attaquer une unité ennemie, et prendre les lieux.
Notre avis : Il est important de connaître la tactique de chaque Unité, avec les restrictions qui l’accompagnent, pour ne pas enfreindre les règles. De plus, les joueurs doivent faire attention aux cartes et Unités à utiliser, selon leur nombre.
Kitara
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Iello
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 40 min
- Type de jeu : guerre, stratégie, construction, conquête
Le jeu se passe dans l’Empire Kitara, qui est en ruines. Le plateau représente l’étendue de cet Empire. Les joueurs représentent des rois, qui vont combattre en eux, chacun essayant de construire un royaume prospère. L’objectif est d’être le plus riche de tous les souverains, après avoir fait prospérer sa terre, et déloger les occupants des autres royaumes.
Chaque joueur reçoit 10 pions Guerrier, 3 pions Héros, 5 pions Centaure, 1 pion Prospérité été 1 pion Déplacement. Pendant son tour, il accomplit des actions appartenant à 5 phases différentes. Il prend une carte Royaume, puis recrute un élément qu’il dépose dans une case déjà acquise. Il peut se déplacer, tant que le symbole de Déplacement le permet. Le joueur finit son tour en déplaçant un ou plusieurs pions.
Pour affronter une troupe adverse, le joueur doit avancer plus de pions par rapport à cette dernière. Il n’a pas le droit de pénétrer dans la dernière case, et il ne peut pas cumuler 2 Déplacements. C’est seulement dans ces conditions qu’il peut réussir dans son entreprise. Quand la carte de l’âge 5 est piochée, le jeu prend fin. Le joueur le plus prospère gagne la partie, et devient Empereur de Kitara.
Notre avis : Le jeu est simple, mais les règles sont pointilleuses. Cependant, les champs de bataille diffèrent des champs de guerre habituels. Ils permettent de se familiariser avec les animaux de la savane.