Les grands ne manquent pas à l’appel, pour jouer une partie pendant les pauses, les sorties ou les soirées. Certains attendent ces moments avec impatience, pour lancer des défis. D’ailleurs, les jeux de société adulte se déclinent en plusieurs catégories, pour satisfaire tout le monde. Voici les meilleurs, parmi les plus prisés.
Comparatif
Blanc-manger Coco | Limite Limite | Juduku | Dig Your Way Out | Sans Pitié | |
Nombre de joueurs | 3 à 10 | 3 à 10 | 2 à 10 | 2 à 6 | 3 à 10 |
Âge | 16 ans et plus | 18 ans et plus | 16 ans et plus | 16 ans et plus | 16 ans et plus |
Durée d’une partie | 30 min à 45 min | 15 min à 60 min | 15 min à 45 min | 45 min | 15 min à 60 min |
Type de jeu | Humour, ambiance | Humour, imagination | Humour, imagination, rapidité | Stratégie, bluff, combat | Humour, imagination, audace |
Liens |
Blanc-manger Coco
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Blanc Manger Coco
- Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
- Âge : 16 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 à 45 minutes
- Type de jeu : humour, ambiance
Le jeu comporte 132 cartes bleues, dont chacune contient une phrase avec un ou deux trous, ou même plus. Les trous sont à remplir avec les mots ou expressions, qui se trouvent sur les cartes blanches, au nombre de 468. Une partie se joue à 3 personnes au minimum, car l’une d’elles tient le rôle de lecteur.
Chaque joueur reçoit 11 cartes blanches, et en pioche une après chaque manche. Le lecteur lit la phrase, et choisit le mot adéquat, parmi les propositions des autres participants. Celui qui a déposé la carte contenant l’expression sélectionnée devient le prochain lecteur. En même temps, il conserve cette carre, pour le comptage des points.
Une carte choisie vaut un point pour le joueur. Le premier qui fait 5 points gagne le jeu. Avant de décider, le lecteur lit la phrase avec tous les mots proposés. Les joueurs ont la possibilité de créer des cartes personnalisées, à l’aide de 12 cartes blanches vierges.
Notre avis : Le lecteur a le plein pouvoir pour le choix du mot ou de l’expression. Nul n’a le droit de le contester. Heureusement que chaque joueur devient lecteur, lorsque sa carte a été sélectionnée.
Limite Limite
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Limite Limite
- Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
- Âge : 18 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 à 60 minutes
- Type de jeu : humour, ambiance
Les règles se rapprochent de celles de Blanc-manger Coco. La différence se trouve au niveau des mots et des expressions, qui sont plus trash. L’objectif est d’associer une carte rouge à une carte bleue, en comblant les blancs. C’est le cancre du lycée qui joue le rôle du boss, en premier. Il dépose la carte bleue au milieu de la table, et choisit la meilleure combinaison.
Le principe est de trouver la réponse la plus drôle. Le boss juge l’effet de chaque combinaison, en lisant les cartes rouges déposées face cachée par les autres joueurs. Le propriétaire de la carte rouge choisie devient boss à son tour, après avoir rangé celle-ci, comme preuve du point qu’il a obtenu. Le jeu continue ainsi. Celui qui atteint 5 points avant les autres est déclaré vainqueur de la partie.
Au début, chaque joueur tient 7 cartes rouges en main. Après avoir déposé le nombre de cartes qui correspond aux trous à combler, il en pioche de manière à garder 7 cartes. Le jeu comprend 300 cartes, avec lesquelles il est possible d’obtenir un millier d’associations.
Notre avis : Les joueurs doivent être dans le même esprit, pour supporter les réponses les plus trash. Le jeu ne convient pas à ceux qui sont trop susceptibles.
Juduku
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Juduku
- Nombre de joueurs : 2 à 10 personnes
- Âge : 16 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 à 45 minutes
- Type de jeu : humour, imagination, rapidité
Le jeu comprend 480 cartes, qui doivent être déposées au milieu de la table, face cachée. Une carte contient une question, à laquelle chaque participant doit répondre en 8 secondes. Les joueurs se mettent d’accord sur l’identité de celui qui va tenir, en premier, le rôle du Maître Juduku. Normalement, le choix portera sur celui qui a le QI le plus faible. Le Maître Juduku prend une carte, et lit la question, en s’adressant à celui qui se trouve à sa gauche.
Il appartient au Maître Juduku d’accepter ou non la réponse donnée. S’il accepte, la personne qui a bien répondu garde la carte, qui correspond à un point. Le Maître lui passe alors la main, pour qu’elle pose la prochaine question. Si la réponse est refusée, le même Maître continue le jeu. Le joueur qui accumule 7 points gagne la partie.
Dans la variante « canicule », celui qui a trouvé une bonne réponse donne à boire à qui il veut. Par contre, s’il n’a pas marqué, c’est lui-même qui doit boire. Pour la variante « bouc émissaire », le Maître Juduku pose la question au joueur de son choix. Parmi les cartes de Juduku, il y a 6 cartes spéciales, qui indiquent des actions précises que les joueurs doivent accomplir.
Notre avis : Plus il y a de l’imagination, plus le jeu est intéressant. Cependant, s’il y a trop de joueurs, certains risquent de très vite s’ennuyer. Le Maître Juduku a intérêt à être juste, pour éviter les frustrations.
Dig Your Way Out
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Cartamundi France et Bordeline Éditions
- Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
- Âge : 16 ans et plus
- Durée d’une partie : 45 minutes
- Type de jeu : stratégie, bluff, combat
Il s’agit d’un jeu où le plateau réversible représente une prison. Les joueurs sont des prisonniers à perpétuité, qui vont creuser chacun un tunnel, afin de s’évader. Le gagnant est celui qui accumule 12 points, s’il n’y a que 2 ou 3 participants. Il faut 10 points pour gagner, dans une partie à 4 joueurs, et 8 points s’il y a 5 ou 6 prisonniers.
Lors de son tour, un prisonnier peut fouiller, à travers les cartes Fouilles, ou se déplacer, selon l’endroit où il se trouve. Il peut intégrer un gang et également en sortir, suivant les cartes Accessoires dont il dispose. Pour provoquer un autre joueur, il peut lancer un racket, en demandant à ce dernier une carte Arme. Si le joueur en question refuse d’obtempérer, un combat est engagé entre les deux.
Le combat se déroule en abattement de cartes Armes. Le perdant gagne une Raclée, et il cède la carte demandée s’il la détient. Dans le cas contraire, l’autre joueur lui prend une autre carte au hasard. Tout au long de son parcours, le prisonnier peut fabriquer des armes, en vendre ou en acheter avec les cartes cigarettes.
Notre avis : Ce jeu retrace l’environnement des prisonniers à perpétuité, qui n’ont vraiment plus rien à perdre. Cependant, ils ont leur liberté à gagner, contre celle des autres. Le jeu ne convient pas aux altruistes.
Sans Pitié
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Sans Pitié
- Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
- Âge : 16 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 à 60 minutes
- Type de jeu : humour, audace, imagination
Le jeu consiste à associer une carte Réponse à une carte Situation. Avec 120 cartes Situation et 480 cartes Réponse, il existe des milliers de combinaisons possibles. C’est le Maître du jeu qui pioche la situation, lit la question, et choisit la meilleure réponse. S’il y a un fils à maman parmi les participants, il commence, en jouant le rôle du Maître du jeu.
Tout le monde a 12 cartes Réponses en main, dès le début du jeu, et veille à ce qu’il ait toujours ces 12 cartes. À chaque situation exposée par le Maître du jeu, chacun propose une réponse, en déposant la carte face cachée. L’objectif est d’avoir la réponse la plus drôle, la plus osée. C’est le Maître du jeu qui décide laquelle adopter, après avoir lu à haute voix toutes les propositions.
Celui qui a proposé la réponse acceptée gagne 1 point. Dès qu’un joueur accumule 6 points, il remporte la partie, et le jeu est fini. Dans une variante, à chaque point obtenu, le joueur peut verser à boire au joueur de son choix. Il est possible d’avoir plus de cartes Réponse, en sacrifiant un point gagné.
Notre avis : Toutes les réponses sont permises. Les joueurs doivent en profiter pour rigoler avec des situations sérieuses. Cependant, attention aux situations qui ont des ressemblances avec la réalité.