La règle de Champ d’honneur

Jeu Champ d'honneur

Champ d’honneur est un jeu de gestion et de stratégie pour 2 à 4 joueurs, destiné aux personnes âgées de 14 ans et plus. Les joueurs incarnent des chefs de guerre médiévaux dont le but est de prendre possession de territoires convoités et de terminer la partie en plaçant tous leurs marqueurs Contrôle. Pour atteindre cet objectif, vous devrez diriger votre armée et gérer votre réserve.

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 4 sacs
  • 4 pièces Sceau royal
  • 16 marqueurs Contrôle
  • 16 cartes Unité
  • 74 pièces Unité
  • 1 marqueur Initiative
  • 1 livret de règles

Contenu Jeu Champ d'honneur

Partie pour 2 joueurs

Mise en place 

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table et choisissez un côté du plateau.
  • Choisissez une faction et récupérez :
    • 1 sac
    • 1 pièce Sceau royal
    • 6 marqueurs Contrôle correspondants
  • Mettez la pièce Sceau royal dans votre sac.
  • Placez un marqueur Contrôle sur les deux emplacements de départ de votre côté du plateau.
  • Mélangez les cartes Unité et distribuez-en 4, face visible, à chaque joueur.
  • Pour une première partie, il est conseillé de distribuer les cartes Unité comme suit :
    • Joueur 1:
      • Soldat
      • Piquier
      • Arbalétrier
      • Cavalerie légère
    • Joueur 2:
      • Archer
      • Cavalerie
      • Lancier
      • Éclaireur
  • Chaque joueur récupère les pièces Unité correspondant à ses cartes.
  • Placez 2 pièces de chaque type dans le sac.
  • Placez les pièces restantes en face de leur carte respective. C’est votre réserve d’unités.
  • Placez les marqueurs Contrôle restants près de la réserve.
  • Lancez le marqueur Initiative.
  • Le joueur dont la faction apparaît commence la partie.
    • Note : dans une partie à 2 joueurs, les emplacements extérieurs du plateau de jeu ne sont pas utilisés.
  • Rangez les pièces, les cartes et les sacs non utilisés dans la boîte.

Rangement jeu champ d'honneur

Avancée

  • Disposez 8 cartes Unité sélectionnées au hasard sur la table.
  • Lancez le marqueur Initiative pour déterminer qui choisira en premier.
  • Le premier joueur choisit 1 carte.
  • Le joueur suivant choisit 2 cartes, puis la main revient au premier joueur.
  • Continuez de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule carte, qui sera attribuée au premier joueur.
  • Le deuxième joueur récupère le marqueur Initiative et commence la partie.

Déroulement d’une partie

  • Une partie se déroule en plusieurs manches.
  • Une manche se déroule en deux étapes :
    • Piocher des pièces
    • Utiliser des pièces
  • La partie s’arrête dès qu’un joueur ou une équipe place tous ses marqueurs Contrôle.
  • Les emplacements réservés aux marqueurs Contrôle se démarquent par leur symbole vert.

Le jeu

Étape 1 : piocher des pièces

  • Piochez 3 pièces depuis votre sac.
  • Gardez les pièces secrètement dans votre main.
  • Si votre sac est vide, remettez les pièces de votre défausse dans le sac et mélangez.
  • Si les pièces de la défausse ne sont pas suffisantes :
    • Piochez les pièces disponibles.
    • N’effectuez que le nombre d’actions possible.
    • Votre adversaire jouera ensuite jusqu’à ce que sa main soit vide.

Étape 2 : utiliser des pièces

  • Grâce aux pièces de votre main, vous pouvez réaliser jusqu’à 3 actions parmi les 9 proposées.
  • Une pièce ne permet de réaliser qu’une seule action.
  • Assurez-vous de bien séparer la réserve de la défausse.

Placement 

  • Placez directement une pièce sur le plateau.
  • Cette pièce vous permettra soit de déployer une unité, soit de la renforcer.

Déployer une unité

  • Le déploiement d’une unité permet de créer une unité correspondante.
  • Prenez une pièce de votre main et placez-la sur un emplacement libre que vous contrôlez.
  • Les actions de renforcement, déplacement, attaque, contrôle ou utilisation de la tactique ne sont pas possibles tant que l’unité n’est pas déployée.
  • Vous ne pouvez avoir qu’une seule unité de chaque type sur le plateau. Cependant, si la dernière pièce d’une unité est retirée du plateau, il est à nouveau possible de déployer une unité de ce même type.

Renforcer une unité

  • Prenez une pièce de votre main et ajoutez-la, face visible, à une unité correspondante.
  • Il n’y a pas de limite de hauteur pour la pile ainsi créée.
  • Toutes les pièces d’une pile représentent une seule unité. Déplacer l’unité implique de déplacer toutes les pièces en même temps.

Défausser une pièce face cachée

  • Placez une pièce, face cachée, dans votre défausse.
  • Cette pièce vous permettra soit de prendre l’initiative, soit de recruter, soit de passer.

Prendre l’initiative

  • Récupérez le marqueur Initiative et placez-le devant vous. Vous jouerez en premier lors de la prochaine manche.
  • Note : cette action n’est pas possible si vous avez déjà le marqueur Initiative ou si vous l’aviez déjà au début de la manche en cours (le marqueur Initiative ne change de main qu’une fois par manche).

Recruter

  • Choisissez une pièce de votre réserve, montrez-la à votre adversaire, et ajoutez-la, face visible, à votre défausse.
  • Elle se joindra aux autres pièces de la défausse et sera placée plus tard dans le sac.

Passer

  • Passez votre tour.
  • Vous aurez toujours la possibilité de jouer lors de cette manche.

Défausser une pièce face visible

  • Placez une pièce, face visible, dans votre défausse.
  • Cette pièce vous permettra de faire une manœuvre avec l’unité correspondante : déplacement, attaque, contrôle, tactique de l’unité.
  • Note : la pièce Sceau royal, qui ne correspond à aucune unité, permet soit de faire une défausse face cachée, soit d’activer la tactique de l’unité Garde royale.

Déplacer

  • Déplacez l’unité correspondant à la pièce défaussée d’une case vers une case adjacente libre.
  • Si toutes les cases adjacentes sont occupées, le déplacement n’est pas possible.

Contrôler

  • Cette action n’est possible que sur un lieu que vous ne contrôlez pas.
  • Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur Contrôle par lieu.
  • Si l’unité correspondant à la pièce défaussée est neutre, placez votre marqueur Contrôle sur ce lieu.
  • Si l’unité correspondant à la pièce défaussée se trouve dans un lieu contrôlé par l’adversaire, retirez son marqueur Contrôle et remplacez-le par le vôtre.
  • Si vous placez votre dernier marqueur Contrôle, vous remportez immédiatement la partie.

Attaquer 

  • L’unité attaquante est celle correspondant à la pièce défaussée.
  • La cible doit être une unité adverse adjacente à l’unité attaquante.
  • Après une attaque, retirez une pièce de la cible (même si c’est la dernière) et remettez-la dans la boîte. Elle ne sera plus utilisée.

Tactique

  • Certaines unités ont des tactiques spécifiques indiquées sur leur carte.
  • Pour utiliser la tactique d’une unité, défaussez la pièce correspondante.
  • Suivez les instructions de la tactique décrite sur la carte correspondante.
  • En plus d’une tactique spécifique, certaines unités possèdent des capacités et/ou des restrictions.
  • Elles indiquent ce que l’unité peut ou ne peut pas faire dans certaines circonstances.
  • Il n’est pas nécessaire d’activer une capacité ou une restriction pour l’utiliser.

Partie pour 4 joueurs

Mise en place

  • Formez deux équipes de deux.
  • Chaque équipe choisit une faction.
  • Chaque membre d’une équipe récupère :
    • 1 sac 
    • 1 pièce Sceau Royal correspondante qu’il place dans son sac.
  • Chaque équipe récupère 8 marqueurs Contrôle, dont 3 seront placés sur les emplacements de départ de son côté du plateau. 
  • Les emplacements restants sont considérés comme neutres.
  • Mélangez les cartes Unité et distribuez 3 à chaque joueur.
  • La distribution des cartes peut se faire au hasard ou selon la technique avancée.
  • Chaque joueur récupère les pièces Unité correspondant à ses cartes, place deux pièces de chaque type dans son sac et place les pièces restantes en face de leurs cartes respectives.
  • Lancez le marqueur Initiative.
  • Le joueur dont la faction apparaît commence.

Avancée 

  • Disposez 12 cartes Unité sur la table.
  • Lancez le marqueur Initiative ; il déterminera quelle équipe joue en premier.
  • Les membres de la première équipe décident qui sera le premier à choisir.
  • Le premier joueur choisit une carte, puis la main circule dans le sens horaire jusqu’à ce que chaque joueur ait une carte.
  • Le dernier joueur choisit une deuxième carte, puis la main circule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que chaque joueur ait deux cartes.
  • Le deuxième joueur choisit une troisième et dernière carte, puis la main circule à nouveau dans le sens horaire.

Le jeu

  • Les membres d’une même équipe doivent s’asseoir de manière à ne pas être côte à côte.
  • Ainsi, un joueur de chaque équipe joue à tour de rôle.
  • Le joueur qui possède le marqueur Initiative commence, puis les actions se déroulent dans le sens horaire.
  • Il n’est pas possible d’effectuer l’action Prendre l’initiative.
  • Il n’est pas permis de recruter des unités pour son équipier lors de l’action.
  • La communication entre les membres d’une même équipe doit se faire à la vue des adversaires.
  • Les unités d’une même équipe sont considérées comme alliées lors de l’action Tactique.
  • Il est autorisé de déployer une unité sur un lieu libre contrôlé par sa faction.
  • La partie prend fin lorsque l’une des équipes a posé tous ses marqueurs Contrôle.

Règle PDF

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