The crew est un jeu de cartes coopératif basé sur le système de plis pour 3 à 5 joueurs, dès 10 ans. Les joueurs incarnent un groupe d’astronautes recrutés pour découvrir une neuvième planète. Pour y arriver, ils doivent travailler ensemble pour résoudre 50 missions.
Contenu
- 40 cartes Espace :
– 36 cartes Couleur (4 couleurs différentes et numérotées de 1 à 9)
– 4 cartes Fusée (numérotées de 1 à 4) - 5 cartes Rappel recto-verso,
- 36 cartes Tâche,
- 16 jetons :
– 10 jetons Tâche,
– 5 jetons Radio,
– 1 jeton Signal de détresse - 1 pion Commandant,
- 1 livret de règles.
- 40 cartes Espace :
Principe
- Le jeu se déroule en plusieurs parties, plus précisément, en 50 missions.
- Vous avez le choix entre compléter les missions dans l’ordre ou compléter les missions de votre choix.
- Le jeu se gagne et se perd en équipe.
Mise en place
- Mélangez les 40 cartes Espace et distribuez-les, face cachée, entre les joueurs.
- Placez 1 jeton Radio, côté vert, devant chaque joueur.
- Attribuez 1 carte Rappel à chaque joueur.
- Placez le jeton Signal de détresse, face cachée, à portée de main.
- Mélangez les 36 cartes Tâche et formez une pioche, face cachée, près de la surface de jeu.
- Placez les jetons Tâche à proximité.
- Référez-vous au journal de bord pour choisir une mission.
- Piochez le nombre de cartes Tâche correspondant au numéro de la mission.
Exemple :
Mission 1. - Nombre de cartes Tâche à piocher : 1
- Alignez la ou les cartes Tâche, face visible, sur la surface de jeu.
- Chacun étudie sa main. Le joueur qui détient la carte Fusée 4 reçoit le pion Commandant ; c’est le premier joueur.
- Le premier joueur choisit une carte Tâche parmi celles posées face visible sur la surface de jeu.
- Dans le sens des aiguilles d’une montre et à tour de rôle, le reste des joueurs fera de même jusqu’à ce que toutes les cartes Tâche aient été prises.
Exemple :
Mission 1 : 1 carte Tâche
Le premier joueur prend la carte Tâche. - La carte Tâche détenue par un joueur indique la carte Couleur qu’il doit récupérer dans le jeu.
Exemple :
Le commandant récupère la carte Tâche 4 bleue.
Lors du pli, l’équipage doit travailler ensemble pour que le commandant récupère la carte Couleur 4 bleue. - Notez qu’un joueur peut être amené à compléter une tâche de plus que ses coéquipiers.
Exemple :
Il y a 4 cartes Tâche sur la table pour 3 joueurs.
Le premier joueur va récupérer une carte de plus que les autres.
Comment jouer ?
- C’est toujours le commandant qui ouvre un pli.
- Le premier joueur pose une carte Couleur de son choix au centre de la table.
- À tour de rôle et dans le sens horaire, chacun de ses coéquipiers va faire de même en respectant la couleur posée par le commandant ; ils suivent.
- C’est le joueur qui pose la carte la plus forte dans la couleur demandée qui remporte le pli.
- Le pli remporté est placé, face cachée, près du joueur.
- Seul le dernier pli remporté peut être révélé.
- Si un joueur n’a pas une carte dans la couleur demandée, il peut :
- Soit jouer une carte d’une couleur différente ; il n’a aucune chance de remporter le pli.
- Soit jouer une carte Fusée.
- La carte Fusée est un atout et permet de remporter un pli.
- Quand plusieurs cartes Fusée sont en jeu, c’est la carte Fusée la plus forte qui l’emporte.
- Un joueur peut choisir d’ouvrir un pli avec une carte Fusée.
- Pour montrer qu’une tâche a été complétée, retournez la carte Tâche, face cachée.
Les jetons
Le jeton Radio
- La clé de la réussite d’une mission réside dans la capacité des joueurs à communiquer.
- Pour rappel, tous doivent travailler pour que le bon joueur remporte le bon pli.
- Il est interdit de communiquer des informations concernant sa main aux autres joueurs.
- Le jeton Radio permet cependant de communiquer subtilement une information sur une carte.
- Un joueur ne peut utiliser le jeton Radio qu’une seule fois pendant la mission.
- Pour utiliser le jeton Radio :
– Placez une carte Couleur de votre choix, face visible, devant vous.
– Placez le jeton Radio, côté vert, sur l’un des 3 emplacements suivants selon l’information que vous souhaitez communiquer :
En haut de la carte : c’est votre carte la plus forte.
En bas de la carte : c’est votre carte la plus faible.
Au centre de la carte : c’est votre seule carte dans cette couleur.
- Si la carte ne respecte pas l’une de ces conditions, vous ne pouvez pas utiliser le jeton Radio sur elle.
- Une fois posé, l’emplacement du jeton Radio ne peut plus être modifié même s’il en reflète plus la réalité.
- Une fois que vous avez utilisé le jeton Radio, ajoutez une carte Rappel à votre main pour ne pas oublier que vous avez une carte posée face visible devant vous.
- En effet, la carte Couleur communiquée est toujours en jeu.
- Attention ! Le jeton Radio ne peut être utilisé qu’avant un pli.
Le jeton Signal de détresse
- Activer le jeton Signal de détresse implique que chaque joueur sans exception, doit passer une de ses cartes à son voisin.
- L’équipage choisit si les cartes seront passées à droite ou à gauche, mais tous les joueurs doivent respecter cette direction pour passer leur carte.
- Le jeton Signal de détresse peut être utilisé pendant une mission et pendant chaque tentative pour compléter cette mission.
- Pour activer le jeton Signal de détresse, posez-le, face active, sur la surface de jeu.
- Une fois activé, le jeton Signal de détresse reste actif pendant toute la mission et toutes les tentatives pour compléter la mission même s’il n’est pas utilisé.
- Le jeton Signal de détresse ne peut être activé qu’avant le jeton Radio.
Les jetons Tâche
- Les jetons Tâche ajoutent une contrainte supplémentaire aux tâches.
- Si cette contrainte n’est pas respectée, la mission sera un échec.
- À une carte Tâche ne peut être assigné qu’un seul jeton.
- Les jetons Tâche indiquent l’ordre dans lequel les tâches doivent être réalisées.
Exemple :Tâche 1 : il faut rempoter la carte bleue 6.
Tâche 2 : il faut remporter la carte verte 3.
La carte bleue 6 doit être remportée avant la carte 3 verte.
- La description d’une mission indique le nombre de cartes Tâche et le nombre de jetons Tâche à jouer.
- Pour jouer, alignez les jetons Tâche au centre de la table.
- Piochez le nombre de cartes Tâche nécessaires pour la réalisation de la mission.
- Placez une carte sous chaque jeton en partant de la gauche.
- Le joueur doit prendre le jeton Tâche correspondant à la carte Tâche qu’il a choisie.
Jeton Tâche | Utilisation |
La tâche doit être réalisée en premier. | |
La tâche doit être réalisée en deuxième. | |
La tâche doit être réalisée en troisième. | |
La tâche doit être réalisée en quatrième. | |
La tâche doit être réalisée en cinquième. | |
La tâche doit être réalisée en dernier. | |
La tâche peut être réalisée à tout moment, mais avant >> | |
La tâche peut être réalisée à tout moment, mais après > | |
La tâche peut être réalisée à tout moment, mais après >> | |
La tâche peut être réalisée à tout moment, mais après >>> |
Exemple :
La carte bleue 6 doit être remportée en premier, puis la carte 3 verte et enfin la carte 1 rose.
La carte bleue 6 doit être remportée avant la carte 3 verte. La carte 1 rose peut être remportée à n’importe quel moment.
Interpréter les missions
Sur certaines missions apparaissent les symboles suivants :
Zone de silence
- La zone de silence signifie que la communication est limitée et brouillée.
- La communication reste possible.
- Placez une carte Couleur, face visible, devant vous.
- Attention ! La carte doit toujours respecter l’une de ces 3 conditions : carte la plus forte, carte la plus faible, ou la seule carte de la couleur.
- Mais la communication est limitée.
- Placez le jeton Radio, côté rouge, près de la carte.
- C’est à vos coéquipiers de deviner quel message vous essayez de transmettre.
Perturbations
- Ce symbole indique que toute forme de communication est impossible avant un certain pli.
- Le numéro indique à partir de quel pli la communication est rétablie.
Exemple :
À partir du pli 3, la communication est rétablie. Les joueurs pourront à nouveau utiliser le jeton Radio.
Décision du commandant
- Ce symbole indique que des tâches supplémentaires vont s’ajouter aux tâches d’un joueur.
- Piochez le nombre de cartes indiquées et placez-les, face cachée, au centre de la table.
- Le commandant va faire le tour des joueurs pour savoir s’ils se sentent capables de compléter la totalité des tâches supplémentaires.
- Les joueurs ne peuvent répondre que par oui ou par non.
- Seul le commandant peut choisir à quel joueur il va attribuer les tâches et il ne peut pas se désigner lui-même.
- Une fois le joueur choisi, les cartes sont révélées et attribuées à celui-ci.
- Le joueur choisi doit accomplir la totalité de toutes les tâches pour que la mission soit un succès.
Tournée du commandant
- Pendant la mise en place, les cartes Tâche sont alignées, face cachée, au centre de la table.
- Le commandant va retourner une première carte et faire le tour des joueurs pour savoir lequel veut se voir attribuer cette tâche.
- Les joueurs ne peuvent répondre que par oui ou par non.
- Après avoir fait le tour, le commandant choisit un joueur et lui attribue la carte, et éventuellement le jeton correspondant.
- Attention ! Le commandant peut se désigner pour une tâche.
- Une nouvelle carte est retournée et ainsi de suite.
- Les cartes doivent être attribuées équitablement.
- L’écart entre le nombre de cartes Tâche attribuées à deux joueurs ne peut pas dépasser 1.
Les variantes
Partie à 5 joueurs
- Si vous utilisez des jetons Tâche à partir de la mission 25, une règle supplémentaire s’applique.
- Un pentagone doré encadre les missions pour lesquelles la règle s’applique.
- Avant le premier pli, un des membres de l’équipage peut donner une carte Tâche de sa main à un autre joueur.
- Le nombre de tâches à réaliser ne changeant pas, il est inutile de noter ce changement dans le journal de bord.
Partie à 2 joueurs
Mise en place
- Mettez la carte Fusée 4 de côté.
- Mélangez les cartes Espace restantes.
- Piochez 7 cartes Espace et alignez-les, face cachée, au centre de la table.
- Piochez à nouveau 7 cartes Espace et alignez-les, face visible, au-dessus des 7 premières cartes piochées.
Jarvis
- Jarvis est une intelligence artificielle qui sera considéré comme un 3e joueur.
- Le commandant aura la charge d’utiliser Jarvis dans le choix des cartes Tâche et pendant les plis.
Déroulement d’un pli
- Pendant le tour de Jarvis, le commandant choisit une des cartes visibles de la table et la joue.
- La carte cachée qui se trouvait en dessous est révélée une fois le pli remporté par un joueur.
Défi pour 3 joueurs
- Retirez les cartes Espace vertes et les cartes Tâche vertes.
Mission accomplie
- Une tâche est réalisée quand un joueur remporte le pli contenant la carte indiquée.
- La carte Tâche est retournée, face cachée, devant le joueur.
- Quand tous les membres de l’équipage réalisent leurs tâches, la mission est accomplie.
- Notez dans le journal de bord le nombre de tentatives nécessaires pour accomplir la mission.
Mission avortée
- Quand un joueur remporte un pli avec une carte destinée à un autre joueur, la mission est un échec.
- Toutes les cartes sont retournées, mélangées et redistribuées.
- Le joueur qui a gagné le dernier pli ouvre le nouveau pli.
Règle en PDF
Découvrez la règle de the Crew en PDF.