La règle d’Andor

Jeu Andor

Andor est un jeu coopératif et stratégique conçu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans. Les joueurs endossent le rôle de héros dont la mission est de sauver le royaume d’Andor des créatures qui cherchent à l’envahir

Comment se déroule la partie ?

  • Le jeu se compose de 6 scénarios appelés Légendes
  • Chaque Légende est accompagnée d’un paquet de cartes et les règles sont expliquées au fur et à mesure du jeu.
  • Jouez les légendes dans l’ordre

Matériel

  • 8 héros,
  • 4 fiches Héros,
  • 20 dés,
  • 9 disques en bois,
  • 5 cubes en bois,
  • 1 plateau de jeu recto-verso,
  • 7 tuiles bleues,
  • 26 pièces d’or,
  • 71 grandes cartes Légende, 
  • 11 pierres précieuses,
  • 4 puits,
  • 3 X rouges,
  • 6 parchemins,
  • 8 étoiles,
  • 66 petites cartes,
  • 7 pions supplémentaires,
  • 28 créatures,
  • 1 plateau Objets/déroulement des combats,
  • 15 jetons brouillards,
  • 1 grande carte Installation,
  • 24 objets,
  • 1 poison,
  • 3 herbes médicinales,
  • 6 pierres runiques,
  • 4 paysans,
  • 8 éboulis,
  • 15 tuiles Créature,
  • 1 jeton N,
  • 15 sachets de rangement,
  • 1 livret d’instructions.

Contenu jeu Andor

Légende 1 : L’arrivée des héros

Préparation

  • Placez les 29 pions sur leurs socles en suivant les couleurs du dessin
  • Les socles gris, noirs, et rouges, ainsi que les dés noirs ne seront pas utilisés
  • Utilisez seulement les 12 grandes cartes de la Légende 1 ainsi que les 12 petites cartes Événement argentées
  • Rangez les éléments non utilisés.

Les joueurs

  • Choisissez un héros
  • Prenez une fiche Personnage et placez-la devant vous
  • Prenez les éléments suivants de la couleur du personnage :
    – Le pion,
    – Les dés,
    – Les 2 disques,
    – Le cube

Mise en place

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  • Disposez les 7 tuiles bleues face visible sur la carte :
    – « Puits » sur la case 5,
    – « Brouillard » sur les cases 11, 12 et 13,
    – « Trésor de valeur 1 » sur la case 20,
    – « Trésor de valeur 2 » sur la case 17,
    – « Marchand » sur la case 18.
  • Chaque joueur place un disque sur la case « Lever du soleil ». Ce sont les Pierres du temps.

Pierre de temps Andor

  • Chaque joueur place son pion sur les emplacements suivants en fonction du héros choisi :
    Nain sur la case 43,
    Guerrier sur la case 25,
    Archer sur la case 53,
    Magicien sur la case 9.
  • Placez les pièces d’or à proximité.
  • Classez les 12 grandes cartes de la Légende 1 par ordre alphabétique (A1 à N).
  • Mettez les cartes Fin du combat et Combat de groupe de côté.
  • Placez la pile ainsi obtenue à proximité de la piste des légendes.

La fiche Personnage

  • La fiche Personnage indique :
    L’emplacement des objets.
    Les points de force.
         – Au début de la partie, placez le cube sur la case 1 de la piste des Points de force.
    La bourse pour les pièces d’or et les pierres précieuses.
    Le rang du héros.
    La capacité spéciale.
    Les points de volonté.
         – Au début de la partie, placez le disque sur la case 7 de la piste des Points de volonté.
         – À gauche de la piste, indique le nombre de dés pouvant être lancés lors des combats.

Comment jouer ?

  • Lisez la première carte Légende : A1 et complétez les missions.
  • Le jeu se déroule en plusieurs journées
  • Chaque journée comprend 7 heures
  • Un héros ne peut effectuer qu’une seule action par tour : se déplacer ou passer son tour.

Se déplacer

  • Un héros peut se déplacer sur autant de cases qu’il le souhaite, sans tenir compte des flèches sur les cases.
  • Pour chaque case parcourue, déplacez votre Pierre du temps d’une case sur la Piste du temps.
  • Si un joueur termine son déplacement sur une case avec un jeton, l’effet de ce jeton est appliqué.
  • Une case peut accueillir plusieurs héros.

Passer son tour

  • Pour passer son tour et ne rien faire, avancez la Pierre du temps d’une heure.

Fin de la phase pré-missions

  • Dans la phase pré-missions, chaque héros dispose de 7 heures.
  • Les joueurs ayant encore des heures disponibles peuvent continuer à jouer lorsque c’est à leur tour.
  • Lorsqu’un joueur a épuisé son temps disponible, c’est la fin de sa journée. 
  • La première phase prend fin une fois les 4 missions accomplies. 

Préparation de la prochaine phase

  • Avant de commencer une nouvelle journée, tous les joueurs doivent placer leur Pierre du temps sur la case Lever du soleil
  • Le héros arrivé au château met son pion sur le coq de la case Lever du soleil, devenant ainsi le premier à jouer
  • Rangez les tuiles restantes (Puits, Marchands, Or et brouillard).
  • Suivez les instructions suivantes dans l’ordre :
    – Placez un jeton Puits, face grise visible, sur les cases Puits 5, 35, 45 et 55.
    – Placez près du plateau :
         – 1 jeton X rouge.
         – 1 jeton Parchemin.
    – Placez un jeton Etoile sur les cases B, C, D, F, H et N de la piste des légendes.
    Mélangez les cartes Événement et formez une pioche.
    – Placez la carte avec la flèche verte, face cachée, au-dessus de la pile.
    La carte de légende B1 doit être au-dessus de la pile.
    – Placez le pion Narrateur sur la case 1 de la piste des légendes.
    – Placez près du plateau de jeu :
         – Les Gors et les Skrals.
         – Le plateau Déroulement des combats.
         – Les cartes Légende fin de combat et Combattre en groupe.
    – Placez le cube rouge sur la case 2 de la piste des Points de force du tableau des créatures.
    – Placez le disque en bois rouge sur la case 4 de la piste des Points de volonté du tableau des créatures.
    – Mettez les 2 dés rouges à disposition.
    Rangez les 4 jetons brouillards suivants dans la boîte : 2 Gors, 1 gourde, 1 potion de la sorcière.
    Mélangez les jetons Brouillard restants et placez-les sur les cases en cercle près du fleuve.
  • Note : Il est interdit de placer un jeton sur une case occupée par un héros.

Une nouvelle journée

  • Au début de chaque nouvelle journée, les effets des symboles présents sur la case Lever du soleil sont appliqués.

Case lever du soleil Andor

  1. Piochez la première carte Événement et lisez-la à voix haute, puis appliquez son effet.
  2. Déplacez les Gors en suivant les flèches vers une case adjacente, en commençant par le Gor sur la case avec le plus petit chiffre.
    Les créatures ne peuvent pas occuper la même case, donc déplacez-les vers une case adjacente libre s’il y a une occupation.
  3. Déplacez les Skrals.
  4. Déplacez les Wardraks.
  5. Déplacez les Trolls.
  6. Répétez le déplacement des Wardraks.
    Note : Les autres créatures suivent un déplacement similaire à celui des Gors.
  7. Retournez les jetons Puits du côté coloré. Les jetons sous les héros ne sont pas retournés.
  8. Déplacez le pion Narrateur d’une case à chaque lever du soleil

Si le pion atterrit sur une case avec un jeton Étoile, lisez une carte légende à haute voix.

La piste du temps

  • Le joueur peut désormais jouer jusqu’à 3 heures supplémentaires, faisant reculer le disque de 2 points sur la piste des Points de volonté pour chaque heure supplémentaire. 
  • Note : La piste des Points de volonté ne peut pas revenir à 0
  • Si un joueur ne veut pas jouer d’heures supplémentaires, il replace sa Pierre du temps sur la case Lever du soleil
  • Le premier joueur à atteindre la case Lever du soleil place son pion sur le coq.

Les autres légendes

Une nouvelle légende

  • Avant de commencer une nouvelle légende, assurez-vous d’avoir :
    Les cartes Légende correspondantes.
    La grande carte Installation.

Survol d’une partie

  • Les autres parties se déroulent de manière similaire à la Légende 1, avec quelques exceptions.
  • Pendant votre tour, vous pouvez effectuer l’une des 3 actions suivantes :
    Vous déplacer
    Combattre
    Passer 
  • Le narrateur se déplace
    – À chaque lever du soleil.
    – À chaque fois qu’une créature est éliminée. 
  • Chaque fois qu’une créature atteint le château, elle est placée sur l’un des boucliers en or, représentant la case Défense
  • Le nombre de cases Défense dépend du nombre de joueurs
  • Si toutes les cases Défense sont occupées, la légende est perdue
  • Les héros doivent accomplir leurs missions avant que le narrateur n’atteigne la case N de la piste des légendes.

Combattre

  • Un héros peut combattre une créature sur la même case
  • Un archer ou un héros avec un arc peut attaquer depuis une case adjacente.

Attaque du héros

  • Une attaque coûte 1 heure sur la Piste des temps
  • Consultez la Piste des volontés pour déterminer le nombre de dés à jeter. 
  • Lancez les dés

La valeur de combat = valeur du dé le plus élevé + nombre de Points de force

  • Vous pouvez utiliser une potion ou une herbe.

Riposte de la créature

  • Les points de force et de volonté dépendent de chaque créature. 
  • Déplacez le cube et le disque en conséquence. 
  • Le joueur à votre gauche lance les dés appropriés pour la créature.
    Dés rouges pour les Gors, les Skrals et les Trolls.
    Dés noirs pour les Wardraks
  • Conservez le dé avec la valeur la plus élevée
  • En cas de plusieurs dés avec des valeurs identiques, additionnez leurs valeurs
  • Gardez le meilleur résultat : le dé le plus fort ou la valeur des dés identiques. 

La valeur de combat = résultat du lancer de dés + le nombre de Points de force

Les points de combat

  • Calculez la différence entre les deux valeurs de combat
  • La différence correspond aux points de volonté déduits au camp perdant
  • En cas d’égalité, rien ne se passe
  • Si la créature a encore des points de volonté, vous pouvez poursuivre le combat à condition d’avoir suffisamment d’heures disponibles.

Résultat du combat

Le héros gagne

  • La créature est à court de points de volonté
  • Le héros reçoit des récompenses, telles que des Pièces d’Or et/ou des Points de volonté
  • Le héros a le choix du type de récompense
  • Le montant de la récompense est indiqué sur le tableau des créatures.
  • Placez la créature vaincue sur la piste 80.
  • Avancez le Narrateur d’une case.

Le héros perd

  • Les conséquences varient selon le scénario.

Pas de gagnant

  • La créature retrouve ses points de volonté d’origine.

Combat de groupe

  • Le joueur actif peut inviter les héros partageant sa case à combattre ensemble
  • Chaque participant avance sa Pierre du temps d’une heure. 
  • Combinez les valeurs de combat de tous les joueurs. 
    • En cas de défaite, la différence entre les valeurs de combat est déduite des points de volonté de chaque participant. 
    • En cas de victoire, les récompenses sont partagées entre les participants du dernier tour de combat.
  • À la fin du tour de combat, les participants peuvent se retirer, y compris le joueur qui a initié le combat. 

Règle PDF

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