Dès l’enfance, l’équilibre est nécessaire. Si les tout petits ont besoin de dépenser leur énergie, à un certain moment, il leur faut aussi des activités calmes. En effet, ces dernières permettent de développer leur capacité de se concentrer, d’apprendre, et même de distraire leur cerveau. Alors, trouvez les meilleurs jeux calmes pour enfants, parmi ceux que nous avons sélectionnés.
Tableau comparatif
Puzzle Enfant Classique-Journée À La Ferme | Spy Kid | Jenga | Triominos | Le Petit Chaperon Rouge | Qui Mange Quoi? | |
Nombre de joueurs | 1 | 2 à 4 | 1 et plus | 2 à 4 | 1 | 1 à 4 |
Âge | 4 ans et plus | 6 ans et plus | 6 ans et plus | 6 ans et plus | 4 ans et plus | 3 ans et plus |
Durée d’une partie | 10 min à 30 min | 5 min à 10 min | 10 min à 30 min | 20 min | 5 min à 10 min | 10 min à 20 min |
Type de jeu | Puzzle, observation, concentration | Observation, mémoire, réflexe, couleurs | Concentration, adresse | Chiffre, alignement, observation | Logique, réflexion, concentration | Observation, parcours |
Liens |
Puzzle Enfant Classique-Journée À La Ferme
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Ravensburger
- Nombre de joueurs : 1 personne
- Âge : 4 ans et plus
- Durée d’une partie : 10 à 30 minutes
- Type de jeu : puzzle, concentration, observation
Le jeu comporte des pièces de puzzle, à composer selon les modèles fournis. Pour commencer, le joueur doit séparer les pièces qui correspondent à une image. Il doit poser cette dernière devant lui, pour qu’il puisse s’y référer, afin de la reconstituer.
Il a le choix quant à la partie à poser en premier. Il doit trouver les morceaux à relier avec cette pièce. À chaque association, le joueur vérifie si le résultat est conforme à l’image d’origine. Si ce n’est pas le cas, il faudra qu’il cherche la pièce adéquate.
Une image est à reconstituer avec 24 pièces. Une fois que le joueur aura fini un puzzle, il peut passer au deuxième. Tant que la composition ne ressemble pas au poster, il doit changer les associations. Au fur et à mesure, il se familiarise avec l’image et les pièces, et la reconstitution devient plus facile.
Notre avis : C’est un jeu où l’enfant peut s’efforcer pour réussir une composition. Cependant, après plusieurs parties répétées, il finira par se lasser. Heureusement que la même marque, et d’autres aussi, disposent de plusieurs thèmes de puzzle.
Spy Kid
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Laboludic
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 5 à 10 minutes
- Type de jeu : observation, couleurs, mémoire, réflexe
L’objectif est de trouver l’image qui n’était pas présente sur une carte. Le joueur le plus rapide conserve la carte en question. Le premier qui accumule 5 cartes est le gagnant de la partie. Au début, toutes les cartes sont placées en une seule pile. À chaque tour de jeu, une personne se charge de retourner la première carte. C’est le meneur de jeu.
Tout le monde regarde les dessins sur la carte en haut de la pile. À un signal, le meneur retire la première carte, pour dévoiler la deuxième de la pile. Les joueurs ont 5 secondes pour visualiser le contenu de cette carte. Puis, le meneur la couvre avec la première. Chacun devine le nouvel élément. C’est le plus rapide qui gagne la carte, à condition qu’il ait raison.
Le meneur vérifie si le joueur a vu juste. Et la partie continue, jusqu’à ce qu’une personne ait 5 cartes. Dans une autre variante, les joueurs doivent trouver le dessin manquant. Avec les plus grands, les 5 secondes peuvent être diminuées, pour rendre la mémorisation plus difficile.
Notre avis : Le jeu aide à exercer la mémoire. Les joueurs ne doivent pas être distraits, sinon ils auront du mal à détecter les différences au niveau de 2 cartes.
Jenga
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Hasbro Gaming
- Nombre de joueurs : 1 personne et plus
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 10 à 30 minutes
- Type de jeu : adresse, concentration
Dans Jenga, une tour est construite au début, à l’aide de blocs de bois rectangulaires. Ces derniers sont placés par rangées de 3 blocs, une rangée étant perpendiculaire à l’autre. L’objectif est de déposer un bloc au-dessus de la tour, sans faire tomber celle-ci. Si la tour s’effondre après un placement, le joueur concerné perd la partie.
Pendant leur tour, les joueurs ont le droit d’utiliser une seule main. Chacun retire un bloc de la partie inférieure, et le met au sommet de la tour. Le joueur suivant agit de même. En haut de la tour, il faudra aligner 3 blocs, avant d’entamer une autre rangée. Les rangées doivent toujours être perpendiculaires les unes aux autres.
Le joueur peut prendre n’importe quel bloc au milieu de la tour. Il n’est pas autorisé à déplacer un bloc qui est déjà au sommet. Tant que la tour ne s’effondre pas, la partie continue. Chaque fois que la tour tombe, il faut la rebâtir, avant de commencer la prochaine partie.
Notre avis : Le joueur doit faire preuve d’habileté, non seulement pour placer le bloc, mais surtout en le retirant d’au milieu de la tour. En effet, il faudra éviter de créer un déséquilibre, qui va faire basculer celle-ci.
Triominos
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Goliath
- Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 20 minutes
- Type de jeu : chiffres, alignement, observation
Triominos comporte des tuiles en triangle appelées « Triominos ». Dans une partie, le but est de relier les Triominos, de manière à mettre dos à dos les mêmes chiffres. Un côté de Triomino contient deux chiffres. L’autre tuile doit posséder des chiffres qui y correspondent. Chaque fois qu’un joueur pose une tuile, ses points sont comptés, selon le total des 3 chiffres sur le Triomino.
Chacun a droit à 7 Triominos, s’il y a 3 ou 4 participants. Avec 2 joueurs, chacun prend 9 tuiles. Le premier joueur dépose une tuile. Le joueur suivant accole son Triomino à celui de son adversaire, et ainsi de suite. Certains emplacements donnent droit à un bonus. Cela arrive lorsque le joueur case son Triomino au milieu d’un alignement, pour former un Pont, un Hexagone ou un Double Hexagone.
Quand un joueur se trouve dans l’impossibilité de placer une tuile, il puise dans la pioche. À chaque pioche, son score diminue de 5 points. Si lors d’un seul tour, il pioche 3 fois, il perd 10 points de plus. La partie se termine lorsqu’un joueur se débarrasse de son dernier Triomino. Les Triominos restants, de ses adversaires, constituent des points de plus pour celui qui n’a plus de tuiles. C’est le joueur qui a le plus de points qui remporte la victoire.
Notre avis : Ce jeu a des ressemblances avec le domino. La différence se trouve au niveau de la forme des tuiles, lesquelles comportent 3 chiffres. En accolant deux tuiles, il faut tenir compte des 2 chiffres sur les 2 pointes.
Le Petit Chaperon Rouge
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : SmartGames
- Nombre de joueurs : 1 personne
- Âge : 4 ans et plus
- Durée d’une partie : 5 à 10 minutes
- Type de jeu : logique, réflexion, concentration
Le principe est de placer une route pour aider Le Petit Chaperon Rouge à rejoindre la maison de Mère-Grand. Pour cela, le joueur a 48 défis à résoudre, avec des niveaux de difficulté croissants. Dans la moitié des défis, il y a aussi un chemin qui relie le Loup à la maison.
Après avoir choisi un défi, le joueur doit positionner la petite fille, les arbres et la maison de Mère-Grand, selon le schéma indiqué. Il lui appartient de placer les morceaux de chemin, de manière à obtenir une route praticable.
Une fois la solution trouvée, le joueur peut passer au défi suivant, et ainsi de suite. Les 24 premiers défis sont plus faciles, et les autres plus compliqués, avec la présence du Loup. Il existe une seule solution pour chaque défi.
Notre avis : Le jeu aide l’enfant à utiliser la logique et l’esprit d’observation. Il a tout le temps pour chercher la solution à chaque défi. Mais, au fur et à mesure, il aura envie d’avancer vers les défis de niveau difficile.
Qui Mange Quoi ?
Avantages | Inconvénients |
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Caractéristiques
- Marque : Ravensburger
- Nombre de joueurs : 1 à 4 personnes
- Âge : 3 ans et plus
- Durée d’une partie : 10 à 20 minutes
- Type de jeu : observation, parcours
Dans une première variante, les joueurs apprennent à distinguer quel Aliment convient à quel Animal. Seuls les jetons Aliment sont utilisés dans cette partie. Pendant son tour, le joueur prend un jeton Aliment, sur lequel il y a une image. Il prononce le nom de l’Aliment. S’il a raison, il garde ce jeton. Dans le cas contraire, il le remet dans la pile.
Lorsqu’il n’y a plus de jeton Aliment, la partie est terminée. Le joueur qui a gagné le plus de jetons Aliment remporte la victoire. La deuxième variante consiste à indiquer le nom de l’Aliment et l’Animal auquel il est destiné. Le joueur obtient le jeton s’il trouve les deux éléments. À la fin, c’est toujours celui qui a le plus de jetons qui gagne la partie.
Une autre variante utilise le plateau qu’il faut placer, en reliant les morceaux qui le composent. Chaque joueur prend un seau, en y mettant 3 jetons Aliment. En même temps, chacun prend connaissance de l’Animal qu’il doit nourrir avec ses jetons. Pendant son tour, le joueur tourne la roulette, et déplace son seau. Il obtient un jeton Jaune quand il dépose un Aliment. Il a le droit de laisser un seul Aliment pendant son tour. À la fin, celui qui a gagné le plus de jetons Jaune est le vainqueur.
Notre avis : Dans ce jeu instructif, l’enfant s’habitue aux animaux de la ferme, tout en apprenant à leur donner la nourriture qu’il faut à chacun. La partie est plus rapide s’il mémorise à l’avance les besoins de chaque animal.